cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Unity 5 - релиз!

Unity 5 - релиз! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Состоялся релиз новой версии движка Unity - Unity 5!
Напоминаю, что в новом движке улучшили стандартные шейдеры (одна из ключевых проблем предыдущих версий движка), физику, отражения и эффекты, сделали редактор более удобным, и внесли много нового функционала.
Движок доступен в двух версиях - бесплатная Personal Edition и Professional Edition с подпиской от 75 долларов в месяц. Обе версии позволяют пользоваться всем возможным функционалом движка, создавая игры на все платформы, при этом, от разработчиков не просят никаких отчислений, даже в бесплатной версии. Основное отличие платной версии от бесплатной - куда более качественная поддержка, и набор вспомогательного функционала и привилегий, например, доступ к бэта-версиям движка.

Скачать новый движок можно на оф. сайте
Новость из оф. блога

Смотрите также:


Комментарии



RSQR, хз пока. Кстати, на мобильниках даже на про версии не дают сплеш менять, только с дополнениями.
Движок совместим с проектами предыдущих версий, кстати. Правда, производит переработку.

lentinant:

RSQR, хз пока. Кстати, на мобильниках даже на про версии не дают сплеш менять, только с дополнениями.
Движок совместим с проектами предыдущих версий, кстати. Правда, производит переработку.

Я не против сплеш арта, главное чтобы адекватно выглядел, а не то сжатое убожество.

Из MonoBehaviour убрали все свойства

Те, кто заглянул в скрипты своих старых проектов, открытых и преобразованных в Unity 5, могли заметить, что обращения к стандартным свойствам типа collider, rigidbody, renderer и т.д. были заменены на GetComponent для соответствующего класса. Всё потому что разработчики попросту убрали все эти свойства из класса Component и его производных. Аргументировали они это тем, что в большинстве скриптов эти свойства попросту ни к чему. Поэтому, чтобы не захламлять стандартный MonoBehaviour, со свойств оставили только transform. Для доступа к остальным компонентам теперь надо использовать GetComponent.

lentinant, ох ну наконец то!!!

lentinant, ну так и правильно. Давно уже нужно было сделать такое. Теперь подход в создании шаблонов поведения, однако, сведется к написанию своих прослоек.

namespace UnityEngine
{
    public abstract class CashBehaviour : MonoBehaviour
    {
        private Transform _transform;

        public new Transform transform
        {
            get
            {
                if (_transform == null)
                    _transform = base.transform;
                return _transform;
            }
        }

        private GameObject _gameObject;
        public new GameObject gameObject
        {
            get
            {
                if (_gameObject == null)
                    _gameObject = base.gameObject;
                return _gameObject;
            }
        }
    }
}

Надо потестить как ведет себя компилятор на новой юньке. Вдруг почистили синтаксический сахар

Extravert, это да, но зато класс избавиться от кучи лишнего хлама!)
Extravert:

Надо потестить как ведет себя компилятор на новой юньке. Вдруг почистили синтаксический сахар

жду результатов)

alexprey:

жду результатов)

хехе, главное вспомнить конкретные случаи, как эти баги еще и воспроизводились. Ну ничё, ща пороемся, найдем

Extravert, да самый элементарный, оператор ??

Так, по косякам:

  • если вы писали DLL то они соответственно не преобразуются при смене версии. Соответственно тут тупиково, DLL надо переписывать, если они ссылались на UnityEngine.dll/UnityEditor.dll
  • теперь нельзя переносить файлы из папки в окно проекта. Возможно, временное неудобство.
  • при удалении файлов из проекта они удаляются насовсем, минуя корзину. Возможно, временное неудобство.
  • UnityVS надо бы обновить //У меня не находятся даже пакеты такие для импорта в проект.

Хорошие новости:

  • Баг компилятора с символом = в параметре исправлен

Теперь можно спокойно кешировать в однострочнике и приравнивать что-то в функции.
Например:

public new Transform transform
        {
            get
            {
                if (cashedTransform == null)
                    cashedTransform = base.transform;
                return cashedTransform;
            }
        }
private Transform cashedTransform;

Теперь можно записать короче:

public new Transform transform
        {
            get { return cashedTransform ?? (cashedTransform = base.transform); }
        }
private Transform cashedTransform;
Тут тонкость в проверке была, ибо обычные классы скажем кешировались и в старой юньке, но UnityEngine.Object наследники, такие как Transform в первом обращении возвращали null. Соответственно теперь этого не наблюдается, что говорит "да здравствуй логичная логика!"
  • За баг с (неймспейсами + перегрузки) - при старых условиях себя не проявляет, вероятно отсутствует

Плохие новости:

  • Баг с дженерик типами остался (то есть такая вложенность не держится CreateInstance<MyClass<int>>())

Extravert:

За баг с (неймспейсами + перегрузки) - при старых условиях себя не проявляет, вероятно отсутствует

не понял...
а то что ?? починили, то круто!)

Справка