danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Операторы

Простите за такую большую задержку, мои несуществующие читатели)) Было много дел, но сейчас попробую публиковаться почаще.

Стандартные операторы, "+", "-", "*" и "/", в большинстве случаев, работают на все типы данных, но на некоторые типы по разному. Обо всех нюансах, а также других операторах, я и расскажу в этой подстатье.

Стандартная арифметика

Наиболее проблемной в стандартной арифметике является комбинация float и int. Ясное дело, что при комбинациях этих типов переменных результат лучше всего делать именно float. Наиболее проблемной для подобных комбинаций является операция деления. Припустим, у нас есть выражение

Float2 = Int1 / Float1;

для значений

Int1=5
Float1=2.0

Тогда результат будет 2.5000. НО. Если выражение будет выглядеть как

Float1 = Int1 / Int2;

Для тех же

Int1=5
Int2=2

результат будет, как ни странно, 2.0000. Поэтому важно помнить, что сначала происходить именно операция деления, а уже потом присвоения, и, получается, Int1 / Int2 в результате дает тип int, верней, "2", и уже это число присваивается нашему Float1.

Полезными операторами являются инкремент (++) и декремент (--). Первое увеличивает значение переменной на 1, второе уменьшает. Записываются эти операторы подобным образом:

Int1++;

Таким образом, если применить такую операцию к, к примеру, Int1=5, то получим "6".

Как я уже упоминал раньше, пара векторов в сложении дает третий вектор, каждая компонента которого будет равна сложению соответственных компонент исходных векторов. То же касается и вычитания.

Процент

Если для деления нацело можно просто делить две переменные типа int, то для получения остатка от деления обычно используется значок процента, "%". Пример использования выражения.

IntResult = Int1 % Int2;

Для значений

Int1=28
Int2=5

IntResult в результате выдаст "3".

Не самый полезный оператор, но иногда помогает сэкономить немало строчек кода.

Сравнения

Сравнения - операторы, результатом которых является false или true. Применяться может к паре переменных разного типа. Элементарным примером является сравнение на равенство. Синтаксис подобного оператора

Variable1 == Variable2

В общем, если подобное выражение присвоить какой-то логической переменной, то, если Variable1 равна Variable2, переменная будет равна true, а если нет, то false. Обратите внимание, что равенство применимо и к стрингам (true, если одинаковы все литеры), и к структурам, например, векторам и ротаторам, в таком случае, сравниваться будут все компоненты структуры. В общем, список операторов сравнений почти такой же, как и в любом другом языке программирования

BoolVar = Int1 != Int2; \\выдаст true, если Int1 не равно Int2
BoolVar = Int1 < Int2; \\выдаст true, если Int1 меньше Int2
BoolVar = Int1 <= Int2; \\выдаст true, если Int1 меньше или равно Int2
BoolVar = Int1 > Int2; \\выдаст true, если Int1 больше Int2
BoolVar = Int1 >= Int2; \\выдаст true, если Int1 больше или равно Int2

Интересным оператором является "приблизительно равно". Применяется он к переменным типа float, и выдает true, если разница между переменными не превышает 0.0001. Бывает полезно, так как иногда программа не работает в связи с подобным крохотным несовпадением значений переменных. Синтаксис

BoolVar = Float1 ~= Float2; \\Если Float1=1, а Float2=1.00001, то выдаст true

Этот оператор применим и для стрингов, в этом случае он служит как невосприимчивое к регистру символов строки сравнение

BoolVar = String1 ~= String2; \\Выдаст true, если String1="SoMetThInG", а String2="something"

Логические операторы

Логическими являются операторы AND ("&&", "И"), OR ("||", "ИЛИ") и NOT ("!", "НЕ"). Чтобы понять их принцип действия, буду использовать фразы:

Если не будет идти дождь, и у нас будет достаточно денег...

Аналог в логических операторах (с заданными соответственными переменными)

!bRaining && CurrentMoney > RequiredMoney

Мы использовали операторы "И" и "НЕ". НЕ идет дождь И денег у нас > денег нужно. Если все переменные будут иметь соответственные значения, все выражение будет равно true.

Или другой пример.

Если будет вторник или четверг

Аналог в коде

Day == "Tuesday" || Day == "Thursday"

Если хотя бы одна из частей выражения будет true, такое же значение примет выражение, так как используется оператор ИЛИ. А если нет, то ясно, что false.

Обратите внимание на первый пример. Оказывается, чтобы сделать противоположное значение, нам достаточно, по аналогии с != просто поставить перед переменной восклицательный знак.

Также есть оператор EXCLUSIVE OR (взаимоисключающее ИЛИ, в народе просто XOR). Обозначается кавайным смайликом ^^.
Например выражение

Day == "Tuesday" ^^ Month == "January"

XOR будет выдавать true только в случае, если только одна часть выражения будет true. То есть, в нашем случае, для всех вторников, кроме вторника в январе, или для всех дней в январе кроме вторника.

"Склеивание"

"Склеивание" - наиболее подходящее слово для оператора, который "соединяет два стринга вместе". То есть, если вам нужно с двух переменных типа string сделать одну, то вам сюда.

Делается это с помощью одного из двух операторов - @ или $. Разница между ними - первое вставляет пробел между частями, другое - нет.

AtSign = String1 @ String2;
DollarSign = String1 $ String2;

Подобные знаки можно использовать в логе, так как, по сути, эта команда выводит стринг, попутно, превращая все элементы в тот же стринг.

'log("At sign:" @ AtSign);

Раз уж дело зашло о разных типах переменных, попробуйте ради практики проверить, будет ли выражение типа String1 @ Int1 превращено в стринг, лично я на практике не проверял, так что не уверен в результате))

Помимо прочего, при использовании оператора можно обойтись и без новой переменной, просто прикрепив вторую старую переменную к первой. Для такого используется следующий синтаксис

String1 @= String2;

Помимо прочего, это применимо к большинству других операторов, например

Int1 += Int2;

Etc.


Вроде, это все. Если есть какие-либо просьбы, претензии, пожелания - пишите в комментариях.
В следующей подстатье я закончу с переменными, написав список различных полезных функций для каждого типа.

Смотрите также:


Комментарии



Позабавил оператор ~=

alexprey, какой есть. Он, кстати, полезный при работе с высокоточными float, так как обидно бы было, если код не работает в связи с разницей в одну десятитысячную.

lentinant, я знаю что полезный, поэтому и говорю что позабавил. А то обычно приходиться писать вручную проверку на точность

операторы конкатенации вообще зря такие сделали, имхо =)

Doc, а помойму удобно. Хотя лучше бы запили функцию форматирования

Doc, какие есть.

Справка