danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Unreal Engine 4.23 - Часть 1

Unreal Engine 4.23 - Часть 1

Что нового?

Благодаря нашим средствам виртуального производства следующего поколения и улучшенной трассировке лучей в реальном времени, производство фильмов и телепрограмм изменится. Теперь вы можете делать финальные снимки вживую на съемочной площадке благодаря светодиодным стенам на основе nDisplay, которые не только помещают реальных актеров и реквизит в среду UE4, но также освещают их и отражают свет (бета). Мы также добавили инструменты VR-скаутинга (бета-версия), улучшенную потоковую передачу данных Live Link в реальном времени и возможность удаленного управления UE4 с iPad или другого устройства (бета-версия). Трассировка лучей получила множество улучшений для улучшения стабильности и производительности, а также для поддержки дополнительных типов материалов и геометрии, включая геометрию ландшафта, статические сетки экземпляров, процедурные сетки и частицы спрайтов Niagara.

Unreal Engine позволяет создавать реалистичные миры без границ. Разрушайте, разрушайте и разрушайте крупномасштабные сцены с кинематографическим качеством с беспрецедентным уровнем художественного контроля, используя новую систему физики и разрушения Хаоса. Нарисуйте потрясающие перспективы для пользователей, используя опыт виртуального текстурирования, неразрушающего редактирования ландшафта и интерактивного размещения актеров с помощью инструмента «Fracturing».

Мы оптимизировали системы, предоставили новые инструменты и добавили функции, которые помогут вам делать больше за меньшие деньги. Виртуальное текстурирование снижает накладные расходы на текстурную память для световых карт и детализированных текстур, созданных художником, и повышает производительность рендеринга для процедурных или слоистых материалов соответственно. Потоковая анимация позволяет использовать больше анимаций, ограничивая влияние на память во время проигрывания анимации только теми, которые используются в данный момент. Используйте Unreal Insights, чтобы собирать, анализировать и визуализировать данные о поведении UE4 для профилирования, помогая понять производительность движка во время живых или предварительно записанных сеансов.

Основные изменения

Новое: Chaos - Destruction (Beta)

Chaos - это новая высокопроизводительная система физики и разрушения в Unreal Engine, которую можно просмотреть в бета-версии с выпуском 4.23. С помощью Chaos пользователи могут получать визуальные эффекты кинематографического качества в реальном времени в сценах с масштабными уровнями разрушения и беспрецедентным контролем художника над созданием контента.

Функциональность Chaos в Unreal Engine 4.23 должна быть включена и скомпилирована с использованием исходной сборки. Смотрите это руководство для получения инструкций по включению Chaos.

Коллекция геометрии (Geometry Collections)

Это новый тип ассетов в Unreal Engine для разрушаемых объектов. Они могут быть построены из одной или нескольких статических сеток, в том числе собранных вместе в Blueprints или даже во вложенных Blueprints. Geometry Collections позволяют художнику выбирать, что имитировать, а также предлагают гибкость с точки зрения того, как вы организуете и создаете свое разрушение.

Слева- Одна секция стены, состоящая из 31 Geometry Collections; Справа - разобранный вид стены — Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
Слева- Одна секция стены, состоящая из 31 Geometry Collections; Справа - разобранный вид стены

Разломы (Fracturing)

Получив коллекцию геометрии, вы можете разбить ее на части с помощью инструментов Fracturing. Вы можете разбить каждую деталь по отдельности или применить один узор на несколько частей. В дополнение к стандартным переломам Вороного вы можете использовать радиальные переломы, кластерные переломы Вороного и плоскую резку, используя шум, чтобы получить более естественные результаты.

Слева - Оригинальная модель; Центр - Разломы по всей модели; Справа - Дополнительные разломы только по большим частям — Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
Слева - Оригинальная модель; Центр - Разломы по всей модели; Справа - Дополнительные разломы только по большим частям

Кластеризация (Clustering)

Имея в виду оптимизацию, Sub-Fructuring позволяет вам контролировать, где добавить сложность. Каждый раз, когда вы производите перелом, в коллекцию геометрии добавляется дополнительный уровень. Система Chaos отслеживает каждый последующий уровень и сохраняет эту информацию в нечто, что вы можете контролировать, называемое кластером. Ниже приведен пример сетки, в которой каждый уровень разрушения объединен в свой собственный набор кластеров.

Слева - Уровень 1: 6 объектов; Центр - Уровень 3: 50 объектов; Справа - Уровень 5: 513 объектов — Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
Слева - Уровень 1: 6 объектов; Центр - Уровень 3: 50 объектов; Справа - Уровень 5: 513 объектов

Граф связей (Connection graph)

Это облегченная карта связности, которая представляет собой немного другую парадигму для симуляции разрушения. На изображении ниже у нас есть несколько статически закрепленных фрагментов, но все остальное в сцене потенциально динамично.

Синий - Потенциал для Chaos; Желтый - Закрепленные узлы — Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
Синий - Потенциал для Chaos; Желтый - Закрепленные узлы

Вместо того, чтобы переключаться с кинематического на динамический, система Хаоса применяет напряжение, которое, в свою очередь, разрывает связи и приводит к разрушению Хаоса. Это отличный способ максимизировать интерактивность, сохраняя контроль над количеством активных твердых тел.

Поля (Fields)

Поля - это способ непосредственного взаимодействия с симуляциями и управления ими. Поля могут использоваться для управления любым атрибутом в любой части вашей коллекции геометрии. Если вы хотите изменить массу, например, или сделать что-то статичное, сделайте угол более ломким, чем середина, примените некоторую силу; все это можно контролировать с помощью полей.

Кэшированные симуляции

С помощью кэширования, моделирование с высокой точностью можно предварительно кэшировать и воспроизводить в режиме реального времени, что приводит к кинематической коллекции геометрии. Это означает, что вы можете создавать крупномасштабные события уничтожения и по-прежнему разрешать взаимодействие с игроком и окружающей средой.

Интеграция с Niagara

Система Chaos является первоклассным гражданином UE4 и, как таковая, живет рядом со всеми другими системами, которые имитируют ваш мир, включая Niagara. Включение визуальных эффектов в ваши симуляции может привнести в мир большую глубину и реалистичность. Например, когда здание разрушается, оно генерирует большое количество пыли и дыма. Чтобы создать связь между разрушением и VFX, данные из физической системы могут быть отправлены в Ниагару, когда объект сталкивается или разваливается, и эти данные можно использовать для создания интересных вторичных эффектов.

Новое: Улучшение в Real-Time Ray Tracing (Beta)

Поддержка Ray Tracing получила много оптимизаций и улучшений стабильности в дополнение к нескольким важным новым функциям.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Производительность и стабильность

В этом обновление большое внимание уделялось повышению стабильности, производительности и качества функций Ray Tracing в Unreal Engine. Это означает:

  • Расширенная поддержка DirectX 12 для Unreal Engine в целом
  • Улучшенное качество Denoiser для функций Ray Traced
  • Повышенное качество трассируемого лучом глобального освещения (RTGI)
  • Дополнительная геометрия и материальная поддержка

Теперь мы поддерживаем дополнительную геометрию и типы материалов, такие как:

  • Ландшафт (измеренная производительность на 2080Ti в KiteDemo: время обновления геометрии ~ 2 мс и видеопамять ~ 500 МБ)
  • Иерархические статические сетки экземпляров (HISM) и статические сетки экземпляров (ISM)
  • Процедурные сетки
  • Передача с подповерхностными материалами
  • Поддержка World Position Offset (WPO) для геометрии ландшафта и скелетной сетки

Multi-Bounce Reflection Fallback

Мы улучшили поддержку отраженных лучей (RTR) с множественным отскоком, возвращаясь к отраженным захватам в сцене. Это означает, что внутриотражения (или отражения внутри отражений), которые отображают черный цвет или когда вы установили максимальное расстояние отражения, будут возвращаться к этим растровым методам вместо отображения черного.

Это может незначительно улучшить качество отражений без использования нескольких отраженных лучей, что значительно повышает производительность.

1 - Single RTR Bounce; 2 - Two RTR Bounces; 3 - Single RTR Bounce with Reflection Capture Fallback for last bounce — Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
1 - Single RTR Bounce; 2 - Two RTR Bounces; 3 - Single RTR Bounce with Reflection Capture Fallback for last bounce

New: Virtual Texturing (Beta)

В этом обновлении появилась бета-версия Virtual Texturing, которая позволяет создавать и использовать большие текстуры для более низкого и более постоянного объема памяти во время выполнения.

Потоковый Virtual Texturing

Потоковая передача Virtual Texturing использует ресурсы Virtual Texture, чтобы предложить альтернативный способ потоковой передачи текстур с диска по сравнению с существующей потоковой передачей на основе Mip. Традиционная потоковая передача текстур на основе Mip работает путем автономного анализа использования UV материала, а затем во время выполнения решает, какие уровни текстуры Mip загружать на основе видимости объекта и расстояния до камеры. Для виртуальных текстур все уровни Mip разбиты на листы небольшого фиксированного размера, которые GPU затем может определить, к каким листам виртуальной текстуры получают доступ все видимые пиксели на экране.

Потоковое Virtual Texturing может снизить накладные расходы текстурной памяти и повысить производительность при использовании очень больших текстур (включая текстуры Lightmaps и UDIM), однако выборка из виртуальной текстуры обходится дороже, чем выборка из обычной текстуры.

Virtual Texturing в реальном времени

Virtual Texturing во время выполнения использует активную виртуальную текстуру, размещенным на уровне. Он работает аналогично традиционному наложению текстур, за исключением того, что он отображается по требованию с использованием графического процессора во время выполнения. Виртуальные текстуры времени выполнения могут использоваться для кэширования данных затенения на больших площадях, что делает их подходящими для затенения ландшафта.

Новое: Unreal Insights (Beta)

Unreal Insights (в настоящее время в бета-версии) позволяет разработчикам собирать и анализировать данные о поведении Unreal Engine единообразным образом. Эта система состоит из двух основных компонентов:

  • Trace System API собирает информацию из систем времени выполнения в согласованном формате и записывает ее для дальнейшей обработки. Несколько сеансов в реальном времени могут вносить данные одновременно.
  • Unreal Insights Tool обеспечивает интерактивную визуализацию данных, обрабатываемых с помощью API-интерфейса Analysis, предоставляя разработчикам унифицированный интерфейс для статистики, журналов и метрик из их приложения.

Новое: HoloLens 2 Native Support (Beta)

Теперь разработчики могут начать создавать для HoloLens 2. У вас будет доступ к API-интерфейсам для уникальных функций платформы, таких как потоковое и нативное развертывание, отслеживание пальцев, распознавание жестов, создание сетки, голосовой ввод, пространственное закрепление привязки и многое другое. Создайте AR-игру или корпоративное приложение. А благодаря надежной поддержке эмулятора, не имеет значения, есть у вас устройство или вы все еще с нетерпением ожидаете его доставки - вы можете сразу приступить к разработке UE4 и HoloLens 2.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)
Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Новое: Улучшения в процессе Virtual Production

Unreal Engine продолжает лидировать с достижениями в виртуальном производственном конвейере! Виртуально исследуйте среды и создавайте снимки, используйте виртуальный мир, чтобы осветить реальный мир, соединяйте элементы прямой трансляции с цифровыми представлениями для создания единого интерфейса и управляйте всем этим удаленно с помощью пользовательских интерфейсов.

In-Camera VFX (Beta)

Используя улучшения для In-Camera VFX, вы можете получить финальные снимки в прямом эфире на съемочной площадке, которые сочетают в себе реальных актеров и реквизит с фоном окружения Unreal Engine, используя светодиодную стену, которая может отображать сцену Unreal Engine, или цифровой зеленый экран для реального время композитинга в UE4.

Рендеринг на основе фрустума камеры позволяет действующим актерам и реквизитам получать освещение и отражения от среды CG, а в некоторых случаях устраняет постпроизводственные рабочие процессы, значительно ускоряя общее производство. Экономьте время, быстро размещая зеленые экраны в цифровой форме на светодиодной стене одним нажатием кнопки, а не физически настраивая их на сцене. Все решение может масштабироваться до светодиодных стен практически любого размера или конфигурации благодаря мультидисплейной технологии nDisplay.

VR Scouting for Filmmakers (Beta)

Новые инструменты VR Scouting дают кинематографистам в виртуальных производственных средах новые способы навигации и взаимодействия с виртуальным миром в VR, помогая им принимать более творческие решения.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Режиссеры и DOP могут легко находить местоположения, составлять кадры, настраивать блокировку сцены и получать точное представление о месте съемки, в то время как художники и дизайнеры могут испытывать местоположение в VR при его создании, используя инструменты измерения и взаимодействия для проверки расстояний и изменить мир. Вы можете получать изображения из виртуального мира, помогая всей производственной команде отслеживать решения, принятые во время сеанса виртуальной реальности. Контроллеры и настройки могут быть настроены в Blueprints, без необходимости заходить в C++ и перестраивать Engine.

Плагин Live Link теперь обрабатывает больше видов информации, и в Unreal проще применять синхронизированные данные к элементам сцены! Теперь вы можете динамически управлять анимацией персонажей, камерами, источниками света и базовыми трехмерными преобразованиями из других приложений и источников данных в производственном конвейере.

Вы можете назначить роль каждому элементу сцены, которая определяет информацию, которую Live Link синхронизирует для этого элемента. Плагин Live Link предлагает встроенные роли для анимации персонажей, камер, источников света и базовых 3D-преобразований. Вы также можете управлять актером на вашем Unreal Engine Level более просто из любого источника Live Link, назначив Actor новый компонент контроллера Live Link.

Дополнительные улучшения:

  • Предварительно обработайте данные, поступающие через Live Link, прежде чем они будут применены к вашей сцене (например, чтобы применить преобразование осей), и контролируйте, как преобразуются входящие данные, когда вы отображаете источник из одной роли в другую. Вы также можете создавать и назначать свои собственные классы препроцессоров и конвертеров.
  • Объедините несколько источников в виртуальную тему, которая позволяет вам управлять одним элементом сцены в Unreal на основе информации, поступающей из нескольких источников Live Link.
  • Сохраните и загрузите пресеты для настроек Live Link, к которым вам нужно часто возвращаться.
  • Индикаторы состояния сразу показывают, какие источники Live Link в настоящее время отправляют данные в Unreal Engine.
  • Мы добавили поддержку отслеживания ART через Live Link, что позволяет вам использовать технологию ART для различных целей отслеживания в таких приложениях, как VR, Дополненная реальность и Motion Capture.

Удаленное управление через HTTP (Beta)

Теперь вы можете отправлять команды в Unreal Engine и Unreal Editor удаленно через HTTP!

Это позволяет создавать собственные настраиваемые веб-интерфейсы пользователя, которые инициируют изменения содержимого вашего проекта. Вы можете управлять Unreal Engine из любого браузера или пользовательского приложения, которое поддерживает современные веб-стандарты, и вы можете интегрировать свои элементы управления в другие пользовательские панели, которые вы используете для управления другими приложениями в вашей среде.

Вызывая различные конечные точки, предоставляемые интерфейсом удаленного управления, вы можете устанавливать и получать свойства для Actors и Assets и вызывать любую функцию, доступную для Blueprints и Python.

Новое: nDisplay Warp и Blend для криволинейных поверхностей

Теперь вы можете использовать nDisplay для проецирования контента Unreal Engine на более широкий спектр физических установок, включая изогнутые и сферические экраны, а также сценарии, которые включают сложное смешивание между перекрывающимися проекциями.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Новое: Улучшения Niagara (Бета)

Интеграция с физикой разрушения Chaos

Улучшение симуляции на GPU

Новое: Platform Extensions

Мы добавили концепцию расширений платформы, которые по своей природе похожи на плагины, поскольку они инкапсулируют весь код для отдельной платформы в одном месте, отделяя ее от кода основного движка. Это изменило некоторые основные принципы работы движка и его системы сборки и может повлиять на вас в зависимости от того, насколько сильно вы модифицировали движок.

Новое: Skin Weight Profiles

Новая система Profile Skin Weight Profile позволяет вам переопределить исходные веса Skin, которые хранятся в Skeletal Mesh, и улучшить визуальную точность на определенных платформах, где динамические части персонажа отключены по соображениям производительности. Вы можете импортировать профиль из Skeletal Mesh Editor, и вам потребуется предоставить файл FBX, содержащий различные веса Skin для использования, имя для профиля и, возможно, индекс LOD. Вы также можете назначить профиль веса Skin для компонента Skinded Mesh (или любого дочернего класса) с помощью нового открытого API Blueprint.

Новое: Animation Streaming (Experimental)

Анимации теперь можно транслировать для улучшенного использования памяти и управления памятью, что особенно полезно при воспроизведении данных анимации в длинных кинематографических кадрах.

Система сжатия анимации теперь может сжимать анимации в фрагменты, чтобы сделать их пригодными к потоковому воспроизведению, в то время как новый менеджер потока анимации управляет загрузкой и хранением потоковых данных анимации в памяти, а новый ресурс UAnimStreamable представляет анимацию, которую можно передавать в потоковом режиме.

Новое: Dynamic Animation Graphs (Experimental)

Динамические графы анимацией обеспечивают динамическое переключение подразделов анимации через слои, которые представляют собой отдельные графы, которые можно подключить к графу анимаций через узлы слоев. Это обеспечивает многопользовательскую совместную работу и потенциальную экономию памяти для функций, которые больше не нужны.

Слои определяются ассетом интерфейса уровня анимации, который представляет собой проект анимации, который имеет ограниченную функциональность и аналогичен интерфейсу проекта. Он определяет количество слоев, их имена, к какой группе они принадлежат и их входные данные.

Кроме того, узлы Sub Instance получили возможность динамически переключать свой рабочий класс с помощью SetSubInstanceClassByTag в UAnimInstance.

Как план анимации, так и план субанимации должны реализовывать интерфейс уровня анимации, чтобы иметь возможность создавать графы слоев и создавать экземпляры узлов слоев.

Новое: Open Sound Control (Beta)

Плагин Open Sound Control (OSC) предоставляет встроенную реализацию стандарта Open Sound Control, которая обеспечивает общую основу для взаимодействия между приложениями и между машинами для управления параметрами в режиме реального времени по UDP.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Новое: Wavetable Synthesis Plugin

Мы добавили новый монофонический синтезатор Wavetable, который использует редактор кривых в Unreal Engine для создания волновых таблиц во временной области, предоставляя широкий спектр возможностей звукового дизайна, которые могут зависеть от параметров игрового процесса. Индекс таблицы, как и все остальные параметры, управляется из C++ и Blueprint.

Новое: CSVToSVG Tool (Beta)

CSVToSVG - это новый инструмент командной строки, который помогает визуализировать данные о производительности путем создания файлов векторных графических изображений (.SVG) из файлов .CSV. Инструмент обрабатывает данные из любой числовой статистики и поддерживает сглаживание, бюджетные линии и составные графики. Разработчики могут использовать это для создания графиков любых данных, выводимых инструментами производительности, включенными в Unreal Engine, или данных из своих собственных инструментов.

Unreal Engine 4.23 - Часть 1 — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (translate, update)

Продолжение следует....

Перевод подготовил alexprey
Оригинал

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка