Всем привет.
У печатной машинки Jusper.
Напомню, что данная статеечка является продолжением истории про смену моей основной деятельности с консалтинга на геймдев.
Чтобы не заставлять вас перечитывать предыдущий пост, в сокращенном содержании: моя первая попытка закончилась поражением. Предложения большинства работодателей не соответствовали ожиданиям, а те, что нравились, отказывали ввиду тех или иных обстоятельств. В итоге еще на полгода я остался в консалтинге, благо предложили неплохое мотивационное повышение и интересный проект.
К слову, недавно я размышлял о пользе моего опыта в компании-франче (франшизе) 1С и пришел к выводу, что анализ любой проблемы/вопроса с позиции процессов и проектирования их в софте сказался на восприятии, наверное, лучше всякой книги, обучающей ООМ (объектно-ориентированному мышлению). Стоит отметить, что любознательность и участие во внутренних проектах предыдущего работодателя позволили без труда освоить технические особенности Jira и JQL (язык запросов Jira), хотя, имхо, это нетрудно. Так что откинув весь присущий пафос, могу сказать: опыт предыдущей работы мне пригодился.
Активные поиски нового места прекратились. Пошла волна труда и пота - прокачка хард навыков (то есть навыков геймдизайна и разработки игр). И прежде чем перейти к подробностям, стоит поблагодарить Кирилла Золовкина, участника 8-й Инди кухни, за помощь в освоении материалов. Именно Кирилл направил меня на путь истинный и рассказал, как построен процесс декомпозиции игрового проекта и, вообще, что от меня хотят в тестовых заданиях. В реальной жизни я бы сказал вам, что и так это умел, мол, чувак мне просто объяснил, а дальше я сам, но признаюсь интернету, что теоретических знаний мне правда не хватало. Взяв в охапку несколько книг по разработке игровых циклов, виртуальной экономике (кстати, ее автор - один из разработчиков EVE Online) и вооружившись сайтами вроде гамасутры и деконстракшн оф фан, я принялся потеть и прокачиваться.
Не теряя надежду, что у меня получится совмещать основную работу, DevTribe и небольшой локальный шабаш с играми, я продолжал заниматься делами подобно тому, как это было во времена Armies of Azeroth с одним отличием - результат зависел только от моих усилий и желания. Мне удалось за это время хорошенько покопаться в Unity, поработать чуть-чуть с проектом Mental State, вписаться в озвучку проекта Beyond Despair до переобразования в Desolate, подсобрать большой багаж опыта у инди-разработчиков, которые участвовали в подкасте " На инди кухне". Проще говоря, окунуться в разные степени инди-жизни, не имея при этом собственного проекта.
Основная работа тоже не дремала, постепенно набирая обороты и все больше откусывая мое нерабочее время. Деньги были очень хорошие, но порой после 10-ти часового рабочего дня и небольшой ночной работы (иногда по 2-3 часа) сил оставалось столь ничтожное количество, что успевалось разве что не забыть поставить будильник. Продолжалось это все около 2-х месяцев, и в конце концов встал ребром старый вопрос: или нормальный геймдев на фуллтайме, или вот это извращение.
Вернулся к поискам работы в конце апреля. Перед этим несколько раз подряд перекраивал свое резюме. Нет, к финальному варианту я не пришел самостоятельно. Мне помогли добрые и умные люди, которые советовали, как можно лучше подать свой опыт работы в нерелевантных областях типа консалтинга или в некоммерческих проектах типа Armies of Azeroth.
Так появились вкусные формулировки вроде:
- участие в проектных командах от 4 до 8 человек в качестве ведущего специалиста. Совмещение обязанностей руководителя проекта. Постановка задач и контроль их исполнения. Минимизация рисков по срыву сроков со стороны проектной команды;
- документирование технических требований. Сбор, обработка и формализация потребностей в технических заданиях разной детализации. Уменьшение затрат в три раза на разработку, последующую поддержку продукта и ввод новых сотрудников в проектную деятельность;
- управление командой, позволившее интенсивно работать долгое время (более 2-х лет) без финансового рычага, при учете вклада каждого человека и возможности получения выгоды (реклама создаваемого контента, продвижение работ);
Курсы, которые я успел пройти:
- Udemy: Complete C# Unity Developer
- Coursera: Introduction in Game Design
- Универсариум: Геймдизайн - по ту сторону игры
- Универсариум: Основы тестирования программного обеспечения
Резюме было составлено не только на странице HH.ru, но и в PDF формате (из вордового документа), на странице Linked In. В двух языках. Для некоторых компаний я подготовил сопроводительные письма, задачи которых были не испугать и заинтересовать потенциального работодателя.
Если кому интересно узнать про составление резюме - пишите, организуем.Стоит отметить, что известный на просторах xgm.guru Clamp также помог мне сориентироваться в игровых компаниях Питера, обозначив, какими проектами мне, скорее всего, придется заниматься. Спасибо, это уберегло меня от довольно унылых и заведомо провальных проектов, сэкономив огромную кучу времени.
После кропотливой бумажной работы первое мое общение произошло с компанией (напомню, что используем буквы вместо названий, как фильме "Нимфоманка") питерской студией К.
Крупная студия К
Данную игровую компанию я нашел самостоятельно на просторах сайта по поиску голов (headhunter). У них висела интересующая меня вакансия, по требованиям которой я скорее не подходил. Тем не менее, у меня произошло общение с HR-ом, которая выдала довольно простое тестовое задание:
Составить концепт-документ, ТЗ для артиста (художника) и базовый баланс. Тестовое задание было похоже на мой первый таск в нынешней студии.
Интересный момент: эта HR единственная из всех с ходу хотя бы как-то отметила мой предыдущий опыт работы, задав вопрос: "Для вас работа геймдизайнером будет даунгрейдом. Вы уверены, что готовы на это?". Для меня это было дико странно и, собственно, означало только одно - резюме работает.
О концепт-доке и результатах тестового задания расскажу в следующем посте.
До новых встреч.
To be continued
Смотрите также:
Комментарии
Прочитал в один заход. Буду ждать следующую часть.
<3
Классно, мне зашло. Спасибо !
Т.е. с нуля, без опыта, лучше в геймдев не лезть ?)
lehanru, в итоге я устроился, причём довольно быстро.
с нулевым опытом сейчас берут довольно редко, за очень небольшие деньги. На вырост,
мне же финансовые обязательства не позволяли снизить планку зп в 7-8 раз.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]