Jusper Jusper

6 ударов в колокол и 1 крик Вильгельма.
Slash Polygon снова с вами.

Jusper Jusper

Я не до конца уверен, но, вероятнее всего, у тебя каждый раз определяется переменная enemy_hp = 100, потом ты от нее отнимаешь 20 и получаешь всегда на выходе 80. Оператор отрабатывает каждый раз, но при это значение переменной берет дефолтное ...

ternox92 ternox92
Мой новый интерфейс
Мой новый интерфейс
...
ondadesign ondadesign

Я купил, ща буду проходить))))))))))))))))
Если честно, привлекла музыка из трейлера)

Dreaman Dreaman

Недавно ко мне поступили новые замечания по поводу сложных моментов в игре.
И мной были сделаны некоторые изменения, которые должны облегчить прохождение игры.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Позвали дракона на вечеринку 🎮 🥳 🔥 🐉

https://vk.com/the_darkestred

TheDarkestRed TheDarkestRed

Поработали над окружением 🎮 🏛
https://vk.com/the_darkestred

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, не, все на Java у меня.

alexprey alexprey

Концепты очень хорошо выглядят!

Так, я думал у вас плюсы)

Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Отлично! Всё прям как в проектах AAA-класса ;)

Dreaman Dreaman

В игре "Mental State" на космической станции появилось новое просторное и довольно уютное помещение :)

...
win20082007 win20082007

Наконец то закончил работу над первым боссом, осталось сделать еще 7 :) Если кого заинтересовал проект со странными существами - милости прошу к нашему шалашу https://vk.com/another_arts

TheDarkestRed TheDarkestRed

Concept art нового врага для The Darkest Red 🎮 🧟 👨‍🎨

...
kirsakshlil kirsakshlil

Ох, давненько я не заходил сюда. С Новым Годом всех! Надеюсь в новом году работа попрёт!

Dreaman Dreaman

Jusper,

Спасибо! Приятно слышать :)

id230694559 id230694559

Хорошая подборка книг по разработке игр https://iunity3d.ru/top-luchshih-knig-po-razrabotke-igr/

Логотип проекта В разработке

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2)

ЧАСТЬ 2. От слепого копирования к революции сознания.

Второй цикл разработки уже включал в себя все ключевые механики таких игр как Fun Run, Super battle racers и т.д. А именно: синхронные забеги с четырьмя живыми противниками, получение и применение случайного оружия из заданного набора.

Отыграв десятки часов в наши прототипы и игры конкурентов, мы поняли, что подобный геймплей устарел и обладает кучей бесючих элементов:

  1. Геймплей часто сводился к “удачно стартуй и оторвись = выиграл”. Какой смысл играть с живыми игроками, если ты их видишь в течение 10-15% от забега?
  1. Отсутствие хоть какой-то тактики применения оружия. Из-за рандомности выпадения и невозможности накопить несколько оружий, единственная тактика — это “подобрал — сразу применил”.
  1. Несправедливость рандома. Так как вся победа решается в последнем финишном рывке, то привычна ситуация, когда лидирующий весь забег игрок отхватывает перед финишем и его обгоняют. Всё, игра проиграна! Причем игрок никак не мог избежать этого.
  1. Бесполезность прокачки. Большинство мультиплеерных раннеров даже не пытаются предложить игроку что-то помимо “шапок”. Нет, конечно, все они пытаются хоть как-то показать игроку его прогресс. Но нам хотелось быть ближе к батлерам с их глубиной подбора команды героев, синергии персонажей, подбор персонажей под разные активности и т.д.
Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2) — В разработке — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (tutorial, разработка игр)

Были еще и другие проблемы, но именно эти четыре стали причиной, почему мы двинулись от “заезженных бегалок с оружием” к первому баттл-раннеру с элементами RPG и стратегии. В Spirit Riders игроки соревнуются в нанесении урона Стене духов, встающей на пути (решение для п. 1 и 3), заряжая и используя (решение для п. 2) заранее выбранные наборы заклинаний (решение для п. 4).

(продолжение следует....)

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка