TheDarkestRed TheDarkestRed

Новое окружение ⛰ 🌲 🌳 🎮

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. А также кратко делимся ЛОРом игры.

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Карта мира The Darkest Red 🎮 🐺 🤺 🌍 🗺 ⛰

TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновили поведение камеры и механики боя 🎮 🤺 🧟 🎥

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
mushroom_queen mushroom_queen

Jusper, спасибо за комментарий! старалась писать нескучно))

Jusper Jusper

Моя любимая фаза разработки любой игры!
Отлично написано, посмеялся местами от души. Спасибо!

Jusper Jusper

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Jusper Jusper

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом...

...
id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

Логотип проекта В разработке

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2)

ЧАСТЬ 2. От слепого копирования к революции сознания.

Второй цикл разработки уже включал в себя все ключевые механики таких игр как Fun Run, Super battle racers и т.д. А именно: синхронные забеги с четырьмя живыми противниками, получение и применение случайного оружия из заданного набора.

Отыграв десятки часов в наши прототипы и игры конкурентов, мы поняли, что подобный геймплей устарел и обладает кучей бесючих элементов:

  1. Геймплей часто сводился к “удачно стартуй и оторвись = выиграл”. Какой смысл играть с живыми игроками, если ты их видишь в течение 10-15% от забега?
  1. Отсутствие хоть какой-то тактики применения оружия. Из-за рандомности выпадения и невозможности накопить несколько оружий, единственная тактика — это “подобрал — сразу применил”.
  1. Несправедливость рандома. Так как вся победа решается в последнем финишном рывке, то привычна ситуация, когда лидирующий весь забег игрок отхватывает перед финишем и его обгоняют. Всё, игра проиграна! Причем игрок никак не мог избежать этого.
  1. Бесполезность прокачки. Большинство мультиплеерных раннеров даже не пытаются предложить игроку что-то помимо “шапок”. Нет, конечно, все они пытаются хоть как-то показать игроку его прогресс. Но нам хотелось быть ближе к батлерам с их глубиной подбора команды героев, синергии персонажей, подбор персонажей под разные активности и т.д.
Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2) — В разработке — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (tutorial, разработка игр)

Были еще и другие проблемы, но именно эти четыре стали причиной, почему мы двинулись от “заезженных бегалок с оружием” к первому баттл-раннеру с элементами RPG и стратегии. В Spirit Riders игроки соревнуются в нанесении урона Стене духов, встающей на пути (решение для п. 1 и 3), заряжая и используя (решение для п. 2) заранее выбранные наборы заклинаний (решение для п. 4).

(продолжение следует....)

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка