danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта В разработке

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2)

ЧАСТЬ 2. От слепого копирования к революции сознания.

Второй цикл разработки уже включал в себя все ключевые механики таких игр как Fun Run, Super battle racers и т.д. А именно: синхронные забеги с четырьмя живыми противниками, получение и применение случайного оружия из заданного набора.

Отыграв десятки часов в наши прототипы и игры конкурентов, мы поняли, что подобный геймплей устарел и обладает кучей бесючих элементов:

  1. Геймплей часто сводился к “удачно стартуй и оторвись = выиграл”. Какой смысл играть с живыми игроками, если ты их видишь в течение 10-15% от забега?
  1. Отсутствие хоть какой-то тактики применения оружия. Из-за рандомности выпадения и невозможности накопить несколько оружий, единственная тактика — это “подобрал — сразу применил”.
  1. Несправедливость рандома. Так как вся победа решается в последнем финишном рывке, то привычна ситуация, когда лидирующий весь забег игрок отхватывает перед финишем и его обгоняют. Всё, игра проиграна! Причем игрок никак не мог избежать этого.
  1. Бесполезность прокачки. Большинство мультиплеерных раннеров даже не пытаются предложить игроку что-то помимо “шапок”. Нет, конечно, все они пытаются хоть как-то показать игроку его прогресс. Но нам хотелось быть ближе к батлерам с их глубиной подбора команды героев, синергии персонажей, подбор персонажей под разные активности и т.д.
Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2) — В разработке — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (tutorial, разработка игр)

Были еще и другие проблемы, но именно эти четыре стали причиной, почему мы двинулись от “заезженных бегалок с оружием” к первому баттл-раннеру с элементами RPG и стратегии. В Spirit Riders игроки соревнуются в нанесении урона Стене духов, встающей на пути (решение для п. 1 и 3), заряжая и используя (решение для п. 2) заранее выбранные наборы заклинаний (решение для п. 4).

(продолжение следует....)

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка