DeadStar - "Медные" роботы и тех-демка
Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.
Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.
Смысл не только в том что знак
напоминает голову этих ботов…
четыре внешние части
символизируют четыре
ранга, а центральная
— «игла», их объединяющая.
Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.
Они принадлежат узлу Copperneedle, что при должном переводе — Медная Игла. Эти роботы цвета меди из-за чего их прозвали Медные. А игла — символ, отражающий взаимоотношение ботов этого узла друг к другу. Ранговая система «сшивает» ботов в одно целое, действующее сообща.
Все боты из этого класса ведут горизонтальный бой. Каждый из ботов по-отдельности может доставить некоторые проблемы. Вот те, которые я уже сделал (потом будет больше модификаций):
CN-G (gunner)
ранг — primitive
— стреляет одной пулей по прямой
— может совершить рывок в сторону как бы нарочно уклоняясь от выстрелов, но нет
CN-AG (auto-gunnerr)
ранг — advance
— стреляет очередями по прямой
— может совершить небольшой рывок чисто ради лулзов
— может выкинуть бомбу, которая разрывается двумя пульками в две стороны, как бы нарочно точно в то место куда едет игрок, но снова нет
CN-SG (shortgunner)
ранг — major
— стреляет дробью в конусе 40 градусов
— если в радиусе у всех ботов в среднем херово с ХП — выпускает «хиляющую» бомбу. В сеттинге игры же бомба уничтожает антиматерию, налипшую на ботов.
CN-HVG (heavy gunner)
ранг — epic
— быстро стреляет взрывными пулями по прямой
— ставит ограничители (пулемёты стреляющее вправо и влево) сверху и снизу, захватывая противника в коридор для дальнейшего расстрела.
А если встретятся разные боты по рангу — это серьёзная проблема. Если между ботами большая разница в ранге — то это становится просто проблемищей.
Каждый бот в радиусе усиливает ботов ниже себя рангом ровно на разницу в их ранге. Обычные primitive в присутствии advance начинают резвее ездить и стрелять, да ещё и в 2 раза сильнее. А в присутствии epic это уже совсем элитные бойцы — согласно ранговой системе их урон вчетверо выше, скорость и скорострельность примерно на 25%. Есть и обратная сторона медали — чем выше ранг, тем меньше усиливаются боты, то есть major может иметь максимум 1 усиление, advanced — два, а primitive — аж 3 усиления! Боты ранга epic не усиливаются вообще.
Эта синергия призвана сбалансировать класс Медных, задавая кривую сложности. Те же самые противники становятся гораздо сильнее с прогрессом игры, когда игрок знакомится с ботами более высокого ранга и игра начинает выдавать новые комбинации врагов, которые ни разу не простые.
Так же это и простор для выстраивания тактики. Можно выцелить из группы бота самого высокого ранга чтобы снизить эффект усиления, можно отводить ботов по одиночке, можно по-тихому закинуть бомбу, ну и прочее с развитием системы вооружения (которое пока что довольно скудное). Я планирую синергию не только в рамках одного класса ботов, но и межклассовые — чтобы боты становились опаснее в определённых комбинациях. Это и разнообразия должно добавить и фана и реплеерабельности.
Но я это не просто так рассказываю. Как работает ЭТА ранговая система да и вообще все новшества про которые я писал кучу микропостов и постов можно заценить в технической демке с боёвкой:
Я там управление рассказал в игре, но на всякий случай:
Стрелки — перемещение
D — обычная стрельба антиматерией
S — бомба с антиматерией
A — нова страйк антиматерией
SHIFT — крафт предметов деки (в правом верхнем углу) из останков противников. Активируется если игрок потратил количесво энергии не менее чем указано на чертеже.
SPACE — действие/подбор предметов
TAB — зажать чтобы включить карту (не пауза)
Для XBOX контроллера аналогично должно работать:
Левый стик -перемещение
X, A, B — оружие
R-TRIG — крафт
L-TRIG — действие/подбор
Y — карта
P.S.
Комментарии на тему что не нравится и как можно было бы сделать лучше — приветствуются. Но меня интересует несколько вещей в первую очередь:
- Чувствуется ли усиление противников в синергии?
- Интересно ли сражаться с противниками?
- Понятна ли система крафта айтемов?
- Интересна ли система крафта айтемов?
- Удобен ли и понятен ли UI?
Смотрите также:
Комментарии
- 1
- 2 (Текущая страница)
alexprey, понял почему UI плющило. Перезалил исправленный билд, так что если есть желание можешь ещё раз попробовать.
saintheiser, да теперь работает. С крафтом поинтереснее, но все равное не очень ясно что делает. Скрафтил один плюсик, думал аптечка, отхилюсь в итоге ничего не произошло или отхилило очень мало. Потом скрафтил от трех врагов сразу три плюсика, отхилился полностью. Пошел дальше, хотел вернуться отхилится к скрафченным аптечкам, не вышло, они уже исчезли.
Если идти на право, там совсем ад по сложности, так и планировалось?
alexprey,
Скрафченные бонусы исчезают со временем да, или если уйти в другую комнату, т.е. про запас не оставить. Эта игра не про "запас", а про действие. По крайней мере я хочу чтобы геймплей ощущался именно так. Круто что ты обратил внимание на этот момент. Теперь я понимаю что это поведение конфузит ведь если они остаются то это намёк на то что их можно потом взять а по факту нельзя. Нужно сделать чтобы они собирались автоматически сразу после крафта - летели к игроку. Так будет более понятно и правильно, наверное.
Чем глубже игрок забирается тем сложнее. Да так и планировалось чтобы проверить кривую сложности по синергии противников (о которой речь в сабже). Этот эквип начальный, потом буду делать другие виды оружия для этих слотов, так же будут более крутые чертежи-карточки для крафта, будут и другие виды жизней(три штуки слева) - которые будут давать пассивки. После смерти их кстати можно найти и отнести на базу чтобы восстановить. Неочевидный момент для большинства игроков. Но я сейчас все эти оружия не делаю, т.к. сперва нуэно отладить базовые механики, а уже потом делать контент.
В целом со скилом в демке можно любую пачку врагов разобрать. Это как в DarkSouls и играх, копирующих подобную механику. Пройти можно на гринде или на скиле.
После смерти их кстати можно найти и отнести на базу чтобы восстановить
ОО, т.е. вот эти духи можно оттащить домой?) правда не вижу особо смысла потому что вроде как дропается все и проходить сначала
Когда "духи" кончаются - игра завершается. Ну или начинается с сэйф-поинта, который будет вне локаций. Враги восстанавливаются при этом, да. Но всё награбленное и собранное будет при этом при игроке (за исключением того что нёс тот труп) - здесь я буду делать как в DarkSouls - валюта остаётся на трупе, и начисляется игроку когда труп сдаётся на корабль.
"дух" можно будет вернуть на корабль если воспользоваться услугами наёмников, которые находятся вне локаций. Не бесплатно, конечно же.
Еще, написаной Q - отойти от пульта, а на самом деле - пробел. Да жизнь реально можно восстановить, но враги тоже при этом воскрешаются.
Катание в домике забавное :D
А вот это что за штуки?
Хм, каждый раз когда возвращаешься в дом, враги сбрасываются :(
Короче круто, звуки и музычка тоже прикольная, мне понравилось, все неплохо выглядит. Жду фулскрин и чуть легче для таких ламеров как я :D
Еще, написаной Q - отойти от пульта, а на самом деле - пробел. Да жизнь реально можно восстановить, но враги тоже при этом воскрешаются.
[image-1566066135.png]Катание в домике забавное :D
А вот это что за штуки?
[image-1566066213.png]
Это турели, которые стреляют по врагам если их скрафтить в разгар боя
Музыка пока не моя - позваимствавал у чела на санудклауде. Потом и моя приложится по атмосфере примерно такая же, по крайней мере я постараюсь.
- 1
- 2 (Текущая страница)
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]