Новая боевка и визуал
Slash Polygon - это простая PVP арена с боями 1 на 1. Вопреки многим комментам на Google Play это действительно мультиплеерная игра, но из-за низкого CCU (concurrent users) многие схватки проходят с участием искусственного интеллекта. Первая часть базируется на трех технологических китах: Unity (как основная среда разработки), Playfab (как база данных с игроками, данными оружия, настройками и лидербордами) и Photon (для, собственно, мультиплеера).
Бой довольно простой - есть знакомое всем игрокам здоровье и стамина (расходуется на удар и поддержание блока). Задача грамотно использовать менеджмент второго ресурса и переиграть по таймингам противника.
Вторая часть унаследовала боевую систему, дополнив арсенал перекатом в стиле Dark Souls. С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP, поддержку пост эффектов вроде Bloom (присущих стилю Lowpoly Art), отказ от передвижения через Motion в анимациях, а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов. Сейчас игра выглядит примерно так:
Первая часть доступна по ссылке: Slash Polygon.
В дальнейшем в девблогах мы расскажем подробности о разработки второй части и задачах, которые нам предстоит решать.
Смотрите также:
Комментарии
С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP
И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?
отказ от передвижения через Motion в анимациях
А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?
а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов
Так же интересуют впечатления от опыта перехода.
Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.
И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?
Впечатления хорошие, не требуется городить костыли со своими шейдерами, все настраивается, все не просаживает графен на слабых девайсах и выглядит хорошо. Есть определенные ограничения, например, по свету. Так, тени умеет отбрасывать только Directional Light (которого по логике вещей в подземельях нет), ввиду чего отсутствие отбрасываемых теней от светильников выглядело странно.
А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?
Раньше был рут моушен, которые довольно своеобразно синхронизировался по сети (с т.ч. восприятия вообще треш). Сейчас код, из которого вызываются нужные изменения параметров (в т.ч. в сети), а персонаж просто дрыгает анимацию. Огромный плюс к отзывчивости при управлении.
Так же интересуют впечатления от опыта перехода.
ECS это тот уровень абстракции, который меня как дизайнера более чем устраивает. Все работает на компонентах и настраивается гибко (особенно если нет привязки к контекстам). В предыдущем проекте это позволяло за 3-4 часа менять сеттинги игры, просто заменив по сути 1 компонент - визуал. Все остальное работало как работало. Из минусов отмечу пока только высокий порог вхождения для людей, которые должны работать с данными.
Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.
Спасибо.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]