danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Новая боевка и визуал

Slash Polygon - это простая PVP арена с боями 1 на 1. Вопреки многим комментам на Google Play это действительно мультиплеерная игра, но из-за низкого CCU (concurrent users) многие схватки проходят с участием искусственного интеллекта. Первая часть базируется на трех технологических китах: Unity (как основная среда разработки), Playfab (как база данных с игроками, данными оружия, настройками и лидербордами) и Photon (для, собственно, мультиплеера).

Первая часть — Новая боевка и визуал — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (slash polygon)
Первая часть

Бой довольно простой - есть знакомое всем игрокам здоровье и стамина (расходуется на удар и поддержание блока). Задача грамотно использовать менеджмент второго ресурса и переиграть по таймингам противника.

Вторая часть унаследовала боевую систему, дополнив арсенал перекатом в стиле Dark Souls. С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP, поддержку пост эффектов вроде Bloom (присущих стилю Lowpoly Art), отказ от передвижения через Motion в анимациях, а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов. Сейчас игра выглядит примерно так:

Прототип Slash Polygon 2 — Новая боевка и визуал — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (slash polygon)
Прототип Slash Polygon 2

Первая часть доступна по ссылке: Slash Polygon.

В дальнейшем в девблогах мы расскажем подробности о разработки второй части и задачах, которые нам предстоит решать.

Смотрите также:


Комментарии



С точки зрения технологии визуал перешел на юнитевый LWRP

И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?

отказ от передвижения через Motion в анимациях

А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?

а подкапот перешел на ECS, который мы ранее использовали в прототипе игры про викингов

Так же интересуют впечатления от опыта перехода.

Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.

GenElCon,

И как впечатления по картинке и производительностью по сравнению со стандартным?

Впечатления хорошие, не требуется городить костыли со своими шейдерами, все настраивается, все не просаживает графен на слабых девайсах и выглядит хорошо. Есть определенные ограничения, например, по свету. Так, тени умеет отбрасывать только Directional Light (которого по логике вещей в подземельях нет), ввиду чего отсутствие отбрасываемых теней от светильников выглядело странно.

А как теперь? Т.е. раньше использовали Root Motion, а теперь нет?

Раньше был рут моушен, которые довольно своеобразно синхронизировался по сети (с т.ч. восприятия вообще треш). Сейчас код, из которого вызываются нужные изменения параметров (в т.ч. в сети), а персонаж просто дрыгает анимацию. Огромный плюс к отзывчивости при управлении.

Так же интересуют впечатления от опыта перехода.

ECS это тот уровень абстракции, который меня как дизайнера более чем устраивает. Все работает на компонентах и настраивается гибко (особенно если нет привязки к контекстам). В предыдущем проекте это позволяло за 3-4 часа менять сеттинги игры, просто заменив по сути 1 компонент - визуал. Все остальное работало как работало. Из минусов отмечу пока только высокий порог вхождения для людей, которые должны работать с данными.

Локации очень лампово выглядят. Дизайнеру - мое почтение.

Спасибо.

Справка