Jusper Jusper

Normanof, картинки исправлены, файлы для скачивания снова доступны.

Jusper Jusper

Normanof,

Проверяем, Спасибо.

Normanof Normanof

Пожалуйста, проверьте картинки. Они не открываются.

Jusper Jusper

Оформите, пожалуйста, гайд на сайте.
Редирект на внешний ресурс в таком виде противоречит правилам

alexprey alexprey

platformengine, ого, весьма интересная механика, подписался, буду ждать еще новостей об игре)

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot.

Не забудьте перейти по ссылке на страницу в Steam и добавить игру в wishlist!

platformengine platformengine

alexprey, так и есть. Ты будешь играть за что то, похожее на призрака. И будешь иметь способность вселяться в тела уже сгенерированных персонажей. После смерти героя призрак получает немного от накопленного им опыта...

alexprey alexprey

Любопытно, интересно посмотреть на механики самой игры.
И правильно ли я понял что персонажа нельзя создавать вручную будет?

TheDarkestRed TheDarkestRed

Выкопали картошку, постелили газон к лету 🎮 👩‍🌾 🌱🌿🍀
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Возможно вы не знали, но в нашей игре будет режим разделения экрана.
Вы можете играть до 4х игроков на одной клавиатуре (в этом режиме башня танка не доступна). Если у вас будет 4 джойстика, вы можете включить режим активной башни...

...
Jusper Jusper

Сражение с самураем на новой гладиторской арене. Вооруженный длинной нагинатой самурай требует более "близкого" подхода

Jusper Jusper

EfReeZe,

Да, это как раз то, что зацепило взгляд. Танчик ездит через препятствия и это объясняется сеттингом.

alexprey alexprey

Подписался!
И сразу к вопросам, мультиплеер планируется?)

alexprey alexprey

IDALGAME,

так и есть, мечты детства в реальности!!!

EfReeZe EfReeZe

На андроид бы. А что, как на счёт покататься на каких-то других танках и видах техники, как на счёт интересных орудий и всего такого? Как на счёт деревьев? Танк к слову сквозь дерево не проедет, не повалит его...

IDALGAME IDALGAME

Jusper, О спасибо!

Jusper Jusper

Подклеил видео и скриншоты.
Гиперлинки соц. сети подкрепил под кнопочками.

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Баланс боевой системы на примере Slash Polygon

Баланс боевой системы на примере Slash Polygon

Когда вы создаете игру, в которой присутствует боевая система, напрашивается вопрос о том, сколько урона будет наносить оружие, сколько вреда будут гасить доспехи, как это корректно посчитать и распределить в прогрессии.

Мне бы хотелось поделиться своими наработками и размышлениями на эту тему, а также представить инструменты, которыми я пользуюсь при создании игрового баланса.

Инструменты

Лучший друг любого геймдизайнера - таблицы. Google Sheets, Microsoft Excel, Apple Numbers - все это инструменты для математического представления вашего видения прогрессии и формул расчетов игрового баланса.

Базовые правила боя

Прежде чем мы перейдем к составлению таблиц, необходимо определиться с основными моментами. Какие принципы будут использоваться при расчете урона? Какие будут виды урона и почему?

Итак, основные базисы:

  • 4 класса брони: косметическая, легкая, средняя, тяжелая.
  • 3 типа урона: колющий, режущий, рубящий.
  • 3 типа защиты: vs колющий, vs режущий, vs рубящий.
  • Каждый доспех обладает всеми 3-мя типами защиты.
  • Каждое оружие обладает всеми 3-мя типами урона.
  • Каждый класс брони (кроме косметики) обладает как минимум 1 сильным преимуществом против 1 типа урона.
  • Каждое оружие обладает явным лидирующим типом урона.
  • Неэффективная защита брони не дает явного преимущества урону (бонуса от опр. вида урона), но дает меньше защиты от него соответственно.
  • Формула гашения урона за ед. брони: 1 - ((0.052 × защита) ÷ (0.9 + 0.048 × |защита|)).
  • Прогрессия эффективности брони должна быть выстроена таким образом, чтобы в начале игрок чувствовал разницу примитивно - надел доспех тяжелее - защита стала ощутимее. На поздних этапах должна быть важна комбинация против определенного типа урона.

Пример оружия: Двуручный меч будет наносить 3/6/2 урона колющим, режущим и рубящим типами урона соответственно. Суммарный урон будет равен 11.

Пример доспеха: Тяжелая кираса будет гасить 10/10/2% урона от колющего, режущего и рубящего типа урона соответственно.

Таблица игровых констант и коэффициентов

Для того, чтобы автоматизировать последующую работу с таблицами, необходимо оформить базовые правила боя в табличном виде, подкрепив их модификаторами.

модификаторы от слота — Баланс боевой системы на примере Slash Polygon — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (GameDev, slash polygon, геймдизайн, игровой баланс)
модификаторы от слота

Объяснение:

  • Каждый эффективный слот персонажа имеет модификатор, на который умножается расчетное значение. Например если базовое значение брони на предмете 10, то для шлема (слот head) значение будет = 6.
  • Каждый эффективный слот влияет на модификатор скорости передвижения в рамках здравого смысла. Так, например доспехи будут сильнее аффектить скорость передвижения, в то время как шлем будет это делать с пониженным вполовину значением.
  • Слот Mob - виртуальный и нужен для расчета значений NPC.
модификатор от класса брони — Баланс боевой системы на примере Slash Polygon — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (GameDev, slash polygon, геймдизайн, игровой баланс)
модификатор от класса брони

Объяснение:

  • Каждый класс брони имеет 3 значения защиты против урона и базовый расчетный модификатор замедления персонажа.
  • Пример: Класс брони Heavy имеет 2 эффективные позиции защиты и 1 неэффективную (модификаторы защиты 1.5 от колющего и режущего, но 0.5 от рубящего).
  • Пробелы между столбцами нужны для функции Google Sheet - LOOKUP (поиск значения по типу) для дальнейшей работы.

Самый главный коэф.

Для того, чтобы не придумывать каждый раз какие-то значения используется базовый расчетный коэффициент, который я обозвал в честь значения уровня экипировки в World of Warcraft - iLevel. За единицу уровня предмета мы будет умножать базовое значение на коэф. (1+iLevel) формируя прогрессию. Главное - определить границы, в рамках которых эти значения будут жить для разной классификации предметов.

качество экипировки и границы значений iLevel — Баланс боевой системы на примере Slash Polygon — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (GameDev, slash polygon, геймдизайн, игровой баланс)
качество экипировки и границы значений iLevel

Пример: Уровень предмета Необычный варьируется от 20 до 29. Таким образом при придумывании какого-то либо нового предмета - я должен ориентироваться на эти значения, чтобы соблюдался баланс качества экипировки.

Cводный баланс экипировки

Перейдем к самому интересному - созданию экипировки в таблице.

баланс экипировки — Баланс боевой системы на примере Slash Polygon — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (GameDev, slash polygon, геймдизайн, игровой баланс)
баланс экипировки

Объяснения:

  • Все, что выкрашено в цвет использует формулу, основывающуюся на базовой величине (указанной в самом верху) и рассчитывающую свое значение исходя из заданных параметров (Slot, Type, iLevel).
  • Все предыдущие модификаторы используются в расчете через функцию LOOKUP и поиск значения в соответствующей колонке. Так, например, значения защиты у шлема автоматически домнажаются на 0.6, так как в поле Slot написано head.
  • Суммарный абсорб брони дает представления сколько урона от среднего оружия будет гасить данный предмет экипировки.

Таким образом мы можем просто выдумывать различные названия, сшивать их с визуалом и выставлять значения в пределах заданных границ, создавая зависимости, которые игрок почувствует уже ближе к мета-геймплею.

В заключении о прогрессии

Экипировка в Slash Polygon прокачивается и имеет 5 уровней. Для расчет прогрессии используется отдельная таблица.

прогрессия экипировки по уровням — Баланс боевой системы на примере Slash Polygon — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (GameDev, slash polygon, геймдизайн, игровой баланс)
прогрессия экипировки по уровням

Объяснения:

  • Не путайте уровень предмета и iLevel, это разные величины.
  • 1 уровень предмета это 10 iLevel.
  • Armor ID - это место для ввода идентификатора предмета из предыдущей таблицы. Все остальное заполняется автоматически.
  • В среднем у каждого предмета на данный момент по 5 уровней прокачки, но как вы понимаете, можно сделать хоть 10000.

Резюме

Собственно, резюмирую свои рекомендации:

  • Используйте таблицы для наглядного представления баланса игры.
  • Используйте таблицу модификаторов и функцию LOOKUP в сводном балансе, чтобы ускорить свою работу с огромным количеством контента.
  • Минусом функции LOOKUP является требование обязательной сортировки по А-Я для таблиц, в которых происходит поиск.
  • Документируйте свою работу, иначе через 2 месяца перерыва ничего не поймете.
  • Для расчета баланса оружия используется похожий принцип, с некоторыми дополнениями, но об этом в следующей статье.

А что вы используете для балансировки игр? Быть может баланс-на-глаз (что, кстати называется интуитивный баланс)? Расскажите о своем опыте, мне интересно.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка