Jusper Jusper

6 ударов в колокол и 1 крик Вильгельма.
Slash Polygon снова с вами.

Jusper Jusper

Я не до конца уверен, но, вероятнее всего, у тебя каждый раз определяется переменная enemy_hp = 100, потом ты от нее отнимаешь 20 и получаешь всегда на выходе 80. Оператор отрабатывает каждый раз, но при это значение переменной берет дефолтное ...

ternox92 ternox92
Мой новый интерфейс
Мой новый интерфейс
...
ondadesign ondadesign

Я купил, ща буду проходить))))))))))))))))
Если честно, привлекла музыка из трейлера)

Dreaman Dreaman

Недавно ко мне поступили новые замечания по поводу сложных моментов в игре.
И мной были сделаны некоторые изменения, которые должны облегчить прохождение игры.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Позвали дракона на вечеринку 🎮 🥳 🔥 🐉

https://vk.com/the_darkestred

TheDarkestRed TheDarkestRed

Поработали над окружением 🎮 🏛
https://vk.com/the_darkestred

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, не, все на Java у меня.

alexprey alexprey

Концепты очень хорошо выглядят!

Так, я думал у вас плюсы)

Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Отлично! Всё прям как в проектах AAA-класса ;)

Dreaman Dreaman

В игре "Mental State" на космической станции появилось новое просторное и довольно уютное помещение :)

...
win20082007 win20082007

Наконец то закончил работу над первым боссом, осталось сделать еще 7 :) Если кого заинтересовал проект со странными существами - милости прошу к нашему шалашу https://vk.com/another_arts

TheDarkestRed TheDarkestRed

Concept art нового врага для The Darkest Red 🎮 🧟 👨‍🎨

...
kirsakshlil kirsakshlil

Ох, давненько я не заходил сюда. С Новым Годом всех! Надеюсь в новом году работа попрёт!

Dreaman Dreaman

Jusper,

Спасибо! Приятно слышать :)

id230694559 id230694559

Хорошая подборка книг по разработке игр https://iunity3d.ru/top-luchshih-knig-po-razrabotke-igr/

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Дневники разработчиков

Дневники разработчиков

Последние пару месяцев мы были заняты изменением графического пайплайна после перехода на Unity 2019.4 и интеграцией с Playfab. Обо всем по порядку.

LWRP -> URP

В новой версии Unity разработчики отказались от развития Light Weight Render Pipeline и предоставили игроделам Universal Render Pipeline. Пайплайн обещал быть быстрым, удобоваримым и простым в использовании.

В действительности URP (как и в LWRP) имеет достаточное количество недоработок и багов, которые приходится фиксить творчески. Адаптация ассета Sharp Shadows, которым мы пользуемся для отрисовки четких теней, стала возможна после того, как Unity пофиксили критическую проблему URP, из-за которой поддержка Sharp Shadows была невозможна в новой версии движка. Отделались малой кровью - игра быстро вернула былые краски без ущерба производительности.

Второй проблемой стала некорректная обработка стандартным шейдеров эмбиента - реакции цветов на глобальное освещение и skybox. Мы устранили ее написав дубликат стандартного коробочного шейдера, который корректно обрабатывает данные эмбиента. Написали, кстати, используя Shader Graph - стандартный инструмент Unity, который позволяет конструировать шейдеры с помощью нод.

Из плюсов перехода на новую версию стоит отметить поддержку SRP (Scriptable Render Pipeline - читать тут), благодаря которой мы получили значительную прибавку к производительности. В его настройке есть некоторые подводные камни. Чтобы убедиться, поддерживает ли шейдер SRP необходимо заглянуть в его конфиг:

SRP Compatible — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
SRP Compatible

Последующим камнем стала постобработка - LUT и Bloom, которые дают картинке высокую насыщенность и задают настроение путем работы с цветопередачей. Настройки поменялись, пришлось поплясать с бубном, чтобы вернуть игре былую "ламповость".

Без магии постпроцессинга — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
Без магии постпроцессинга

Без постобработки стали бросаться в глаза черные впадины на бэкграунде, скудный эффект света, тусклые цвета от светлых поверхностей

В итоге мы пришли примерно к той же картинке со значительным приростом к перфомансу - около 50 drawcall'ов без учета неоптимизированного скининга собираемого из кусков персонажа.


Playfab

Так как у нас игра сетевая, данные игрока и сущности необходимо хранить в каком-то сетевом решении, менеджить их с клиентом. Для этого мы используем Playfab, сервис Microsoft, который представляет собой коробочную игровую базу данных с заготовленной конфигурацией под основные фичи любой игры.

Радостной новостью разработчика будет тот факт, что ценник Playfab гибкий и до определенного уровня данных, запросов и месячного CCU (количества играющих) сервис бесплатен для использования.

Сейчас игра умеет хранить все наши сущности, выдавать их с сервера на клиент, обрабатывать команды и возвращать эти данные в хранилище.


В ближайшее время мы донастроим шероховатости, вытащим все уровни на глобальную карту и с высокой вероятностью начнем двигаться в сторону закрытой альфы.

Оставайтесь с нами!
За подписон вконтакте респект и увОжение! - ТЫК

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка