Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

iRediKurou iRediKurou

Jusper, сменили движок 1 октября 2020.
Аудитория ещё с нами :)

Jusper Jusper

Сколько вы уже делаете проект?
Аудитория не потеряала интерес еще?

Jusper Jusper

Вопрос на миллион. Как вы не устаете делать контент? :)
Есть какая-то система?

tihironrrr tihironrrr

Так, ну, я просто подкорректирую цвета, а указать его не проблема, даже приятно

Jusper Jusper

Как же без Slash Polygon на этой неделе.

SimonSn50 SimonSn50

Игра в разработке: #MajorDiscoBall

...
valentina_pazii valentina_pazii

uScript Personal Learning Edition не действительна
Погода: World Manager API (WAPI) - ссылка не действительна.

Jusper Jusper

Zemlaynin, у нас временно просто включена защита от череды запросов. Кароч, поправил, не парься. На то и премодерация.

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Спасибо :)
А то у меня инет говенный на работе, по десять раз приходится заливать и через раз проходит.

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Я поправил при публикации.

Zemlaynin Zemlaynin

Ого, а как картинки поправились :)

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Дневники разработчиков

Дневники разработчиков

Последние пару месяцев мы были заняты изменением графического пайплайна после перехода на Unity 2019.4 и интеграцией с Playfab. Обо всем по порядку.

LWRP -> URP

В новой версии Unity разработчики отказались от развития Light Weight Render Pipeline и предоставили игроделам Universal Render Pipeline. Пайплайн обещал быть быстрым, удобоваримым и простым в использовании.

В действительности URP (как и в LWRP) имеет достаточное количество недоработок и багов, которые приходится фиксить творчески. Адаптация ассета Sharp Shadows, которым мы пользуемся для отрисовки четких теней, стала возможна после того, как Unity пофиксили критическую проблему URP, из-за которой поддержка Sharp Shadows была невозможна в новой версии движка. Отделались малой кровью - игра быстро вернула былые краски без ущерба производительности.

Второй проблемой стала некорректная обработка стандартным шейдеров эмбиента - реакции цветов на глобальное освещение и skybox. Мы устранили ее написав дубликат стандартного коробочного шейдера, который корректно обрабатывает данные эмбиента. Написали, кстати, используя Shader Graph - стандартный инструмент Unity, который позволяет конструировать шейдеры с помощью нод.

Из плюсов перехода на новую версию стоит отметить поддержку SRP (Scriptable Render Pipeline - читать тут), благодаря которой мы получили значительную прибавку к производительности. В его настройке есть некоторые подводные камни. Чтобы убедиться, поддерживает ли шейдер SRP необходимо заглянуть в его конфиг:

SRP Compatible — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
SRP Compatible

Последующим камнем стала постобработка - LUT и Bloom, которые дают картинке высокую насыщенность и задают настроение путем работы с цветопередачей. Настройки поменялись, пришлось поплясать с бубном, чтобы вернуть игре былую "ламповость".

Без магии постпроцессинга — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
Без магии постпроцессинга

Без постобработки стали бросаться в глаза черные впадины на бэкграунде, скудный эффект света, тусклые цвета от светлых поверхностей

В итоге мы пришли примерно к той же картинке со значительным приростом к перфомансу - около 50 drawcall'ов без учета неоптимизированного скининга собираемого из кусков персонажа.


Playfab

Так как у нас игра сетевая, данные игрока и сущности необходимо хранить в каком-то сетевом решении, менеджить их с клиентом. Для этого мы используем Playfab, сервис Microsoft, который представляет собой коробочную игровую базу данных с заготовленной конфигурацией под основные фичи любой игры.

Радостной новостью разработчика будет тот факт, что ценник Playfab гибкий и до определенного уровня данных, запросов и месячного CCU (количества играющих) сервис бесплатен для использования.

Сейчас игра умеет хранить все наши сущности, выдавать их с сервера на клиент, обрабатывать команды и возвращать эти данные в хранилище.


В ближайшее время мы донастроим шероховатости, вытащим все уровни на глобальную карту и с высокой вероятностью начнем двигаться в сторону закрытой альфы.

Оставайтесь с нами!
За подписон вконтакте респект и увОжение! - ТЫК

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка