Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Дневники разработчиков

Дневники разработчиков

Последние пару месяцев мы были заняты изменением графического пайплайна после перехода на Unity 2019.4 и интеграцией с Playfab. Обо всем по порядку.

LWRP -> URP

В новой версии Unity разработчики отказались от развития Light Weight Render Pipeline и предоставили игроделам Universal Render Pipeline. Пайплайн обещал быть быстрым, удобоваримым и простым в использовании.

В действительности URP (как и в LWRP) имеет достаточное количество недоработок и багов, которые приходится фиксить творчески. Адаптация ассета Sharp Shadows, которым мы пользуемся для отрисовки четких теней, стала возможна после того, как Unity пофиксили критическую проблему URP, из-за которой поддержка Sharp Shadows была невозможна в новой версии движка. Отделались малой кровью - игра быстро вернула былые краски без ущерба производительности.

Второй проблемой стала некорректная обработка стандартным шейдеров эмбиента - реакции цветов на глобальное освещение и skybox. Мы устранили ее написав дубликат стандартного коробочного шейдера, который корректно обрабатывает данные эмбиента. Написали, кстати, используя Shader Graph - стандартный инструмент Unity, который позволяет конструировать шейдеры с помощью нод.

Из плюсов перехода на новую версию стоит отметить поддержку SRP (Scriptable Render Pipeline - читать тут), благодаря которой мы получили значительную прибавку к производительности. В его настройке есть некоторые подводные камни. Чтобы убедиться, поддерживает ли шейдер SRP необходимо заглянуть в его конфиг:

SRP Compatible — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
SRP Compatible

Последующим камнем стала постобработка - LUT и Bloom, которые дают картинке высокую насыщенность и задают настроение путем работы с цветопередачей. Настройки поменялись, пришлось поплясать с бубном, чтобы вернуть игре былую "ламповость".

Без магии постпроцессинга — Дневники разработчиков — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, gamedevelopment, gaming, indiedev, indiegames, slash polygon, блог, indiegamedev, indiegamedev, gamingscreenshots)
Без магии постпроцессинга

Без постобработки стали бросаться в глаза черные впадины на бэкграунде, скудный эффект света, тусклые цвета от светлых поверхностей

В итоге мы пришли примерно к той же картинке со значительным приростом к перфомансу - около 50 drawcall'ов без учета неоптимизированного скининга собираемого из кусков персонажа.


Playfab

Так как у нас игра сетевая, данные игрока и сущности необходимо хранить в каком-то сетевом решении, менеджить их с клиентом. Для этого мы используем Playfab, сервис Microsoft, который представляет собой коробочную игровую базу данных с заготовленной конфигурацией под основные фичи любой игры.

Радостной новостью разработчика будет тот факт, что ценник Playfab гибкий и до определенного уровня данных, запросов и месячного CCU (количества играющих) сервис бесплатен для использования.

Сейчас игра умеет хранить все наши сущности, выдавать их с сервера на клиент, обрабатывать команды и возвращать эти данные в хранилище.


В ближайшее время мы донастроим шероховатости, вытащим все уровни на глобальную карту и с высокой вероятностью начнем двигаться в сторону закрытой альфы.

Оставайтесь с нами!
За подписон вконтакте респект и увОжение! - ТЫК

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка