TIADAR – это новый мир со своими правилами и историями!
Игра сочетающая в себе геймплей с динамичными боями и разнообразные режимы. В ней вы можете играть за различных персонажей, каждый с уникальным геймплеем. В игре присутствует гибкая настройка стиля игры за каждого из них.
- Гибкая настройка персонажей под свой стиль игры.
- Знакомство с новой игровой вселенной посредством изучения лора персонажей и прохождения сюжетной компании.
- Множество разных режимов игры.
- Кастомизация не только игровых навыков персонажей, но и их внешность.
- Множество разных героев с уникальными дизайном и характером, и опыт игры за каждого героя, основанный на его встроенных уникальных механиках.
Жанр: Action, Hack&Slash
Разработчик и издатель: LT-Games
Язык интерфейса: Русский, Английский
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal 5
Похожие игры: NieR:Automata, Bayonetta, Devil May Cry, HonkaiImpact 3rd, Alice: Madness Returns, METAL GEAR RISING: REVENGEANCE, Castlevania, Hellblade: Senua's Sacrifice, God of War, Darksiders
Процессор: 2Ghz Core2 Duo или лучше
Оперативная память: 4GB RAM
Место на диске: 3GB
Видеокарта: 2Gb с поддержкой DirectX 11.0
Операционная система: 7/8/8.1/10 64 Bit
- VKontakte: https://vk.com/tiadar
- Discord: https://discord.com/invite/xX8jcfWTRQ
Смотрите также:
Комментарии
Jusper, если коротко: Unity ушла не туда по развитию.
Если подробнее:
- XYZ на курсе GameDesing на обучении используется UE. Потому, что он на много удобен для прототипирования (очень много из коробки).
- Почувствовалась бешеная разница в простоте, скорости разработки и доступности из коробки инструментария. Я теперь понимаю, как товарищ, который строил из себя конкурента за какие-то 3-6 месяцев делал игру (хоть и убербагованную). Мы реально пожалели, что не с того начали...
- Если на Unity Я мог максимум заниматься LvL дизайном и строго остальным помелочи, то в UE при поддержке технической в Blueprints от сокурсников Я там сделал больше, что программист за месяца своей работы.
- Единственный минус UE - это С++. Все что осталось от Unity - С#.
- С релизом UE5 движок по моему скромному мнению заберет почти весь PC рынок только из-за новой оптимизации движка. За 6 лет Unity такого не достигли, и попробуй вытворить тоже самое - он ляжет. Честно, хоть и долгострои мы, но Unity вырос на наших глазах и все это время они занимались Х*ей полной с переделыванием пайплайн рендера, вместо того, чтобы упростить разработку игр юзерам и добавить больше инструментария из коробки.
P.S. В общем было что сравнить. Жаль, тогда маркетплейт UE был скуден, а самих XYZ в 2014 - 2015 еще не было. Курс GameDesing появился набор в Августе 2020, а 1 октября 2020 началась учеба. Ознакомившись к Январю по лекциям и начав уже крутить в движке и увидел эту огромную разницу.
UE5
новой оптимизации движка
С учетом того, каждая поделка на Unreal лагает как тварь если у тебя не топ PC, я бы тут поспорил. Без скиллов оптимизации все это графонистое будет играться только на топовом железе, а поверь, владельцы топового железа будут играть в блокбастеры, а игры индиков (которые к слову выглядят под копирку) им не очень нужны, если только не за 34 рубля.
переделыванием пайплайн рендера
Здесь соглашусь, сами параши поймали не один раз. Но в итоге лучшее, что они во всем это безобразии сделали - SRP Batcher.
в UE при поддержке технической в Blueprints от сокурсников
А можно на примере? У вас вроде сетевая игра, что там можно блюпринтами делать? Переходы в меню?
Jusper, UE сам движок увесистый это да. При билде требования на много ниже, но если болт забить то видюху пожгет тоже.
Блюпринтами можно реализовать самую элементарную логику. В проекте на С++ можно делать ноды для блюпринтов. Сервер полюбому пишится самостоятельно. Сетевая репликация кооперативного режима (а там в основном тиковый метод, что для moba не есть хорошо) из коробки очень плохая затея.
Единственный минус нереальность рефакторинга.
Сложную логику тоже делается на С++ и подключается через кастомные ноды.
Для онлайн игры нужен в команде программист, если С++ то очень продвинутый.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]