danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

TIADAR – это новый мир со своими правилами и историями!

Игра сочетающая в себе геймплей с динамичными боями и разнообразные режимы. В ней вы можете играть за различных персонажей, каждый с уникальным геймплеем. В игре присутствует гибкая настройка стиля игры за каждого из них.

  • Гибкая настройка персонажей под свой стиль игры.
  • Знакомство с новой игровой вселенной посредством изучения лора персонажей и прохождения сюжетной компании.
  • Множество разных режимов игры.
  • Кастомизация не только игровых навыков персонажей, но и их внешность.
  • Множество разных героев с уникальными дизайном и характером, и опыт игры за каждого героя, основанный на его встроенных уникальных механиках.

Жанр: Action, Hack&Slash
Разработчик и издатель: LT-Games
Язык интерфейса: Русский, Английский
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal 5

Похожие игры: NieR:Automata, Bayonetta, Devil May Cry, HonkaiImpact 3rd, Alice: Madness Returns, METAL GEAR RISING: REVENGEANCE, Castlevania, Hellblade: Senua's Sacrifice, God of War, Darksiders

Процессор: 2Ghz Core2 Duo или лучше
Оперативная память: 4GB RAM
Место на диске: 3GB
Видеокарта: 2Gb с поддержкой DirectX 11.0
Операционная система: 7/8/8.1/10 64 Bit


Смотрите также:


Комментарии



Jusper, если коротко: Unity ушла не туда по развитию.

Если подробнее:

  1. XYZ на курсе GameDesing на обучении используется UE. Потому, что он на много удобен для прототипирования (очень много из коробки).
  2. Почувствовалась бешеная разница в простоте, скорости разработки и доступности из коробки инструментария. Я теперь понимаю, как товарищ, который строил из себя конкурента за какие-то 3-6 месяцев делал игру (хоть и убербагованную). Мы реально пожалели, что не с того начали...
  3. Если на Unity Я мог максимум заниматься LvL дизайном и строго остальным помелочи, то в UE при поддержке технической в Blueprints от сокурсников Я там сделал больше, что программист за месяца своей работы.
  4. Единственный минус UE - это С++. Все что осталось от Unity - С#.
  5. С релизом UE5 движок по моему скромному мнению заберет почти весь PC рынок только из-за новой оптимизации движка. За 6 лет Unity такого не достигли, и попробуй вытворить тоже самое - он ляжет. Честно, хоть и долгострои мы, но Unity вырос на наших глазах и все это время они занимались Х*ей полной с переделыванием пайплайн рендера, вместо того, чтобы упростить разработку игр юзерам и добавить больше инструментария из коробки.

P.S. В общем было что сравнить. Жаль, тогда маркетплейт UE был скуден, а самих XYZ в 2014 - 2015 еще не было. Курс GameDesing появился набор в Августе 2020, а 1 октября 2020 началась учеба. Ознакомившись к Январю по лекциям и начав уже крутить в движке и увидел эту огромную разницу.

UE5
новой оптимизации движка

С учетом того, каждая поделка на Unreal лагает как тварь если у тебя не топ PC, я бы тут поспорил. Без скиллов оптимизации все это графонистое будет играться только на топовом железе, а поверь, владельцы топового железа будут играть в блокбастеры, а игры индиков (которые к слову выглядят под копирку) им не очень нужны, если только не за 34 рубля.

переделыванием пайплайн рендера

Здесь соглашусь, сами параши поймали не один раз. Но в итоге лучшее, что они во всем это безобразии сделали - SRP Batcher.

в UE при поддержке технической в Blueprints от сокурсников

А можно на примере? У вас вроде сетевая игра, что там можно блюпринтами делать? Переходы в меню?

Jusper, UE сам движок увесистый это да. При билде требования на много ниже, но если болт забить то видюху пожгет тоже.

Блюпринтами можно реализовать самую элементарную логику. В проекте на С++ можно делать ноды для блюпринтов. Сервер полюбому пишится самостоятельно. Сетевая репликация кооперативного режима (а там в основном тиковый метод, что для moba не есть хорошо) из коробки очень плохая затея.

Единственный минус нереальность рефакторинга.

Сложную логику тоже делается на С++ и подключается через кастомные ноды.

Для онлайн игры нужен в команде программист, если С++ то очень продвинутый.

Справка