
Перевод статьи на Blogs.Unity
Последняя бета-версия цикла 2019 года, Unity 2019.3b, выходит в доступ, и она поставляется с новыми функциями, улучшениями и полностью обновленным интерфейсом. Загрузите её, чтобы ознакомиться с этими основными моментами, а также изучить новую систему ввода, постобработку в Universal Render Pipeline (ранее LWRP), обновления в физике, более быстрые итерации в редакторе и дебют трассировки лучей в Unity!
Unity 2019.3b доступна в Unity Hub (Installs -> Add Latest Pre-Releases).
Обновления редактора Unity3D
Переосмысление интерфейса редактора: новые иконки, стили и шрифты
Обновленный пользовательский интерфейс редактора включает в себя унифицированные иконки, которые отображают концепции более четко и с полной поддержкой высокого разрешения. Пользовательский интерфейс также имеет новый шрифт (Inter), который более разборчив и хорошо масштабируется для множества различных пользовательских интерфейсов и типов отображения. Мы также добавили визуальную обратную связь для контроля состояния при наведении, что повышает удобство использования и делает пользовательский интерфейс более отзывчивым.

Faster iteration with new Enter Play Mode options

Мы добавили параметры «Enter Play Mode» в «Project Settings -> Editor -> Enter Play Mode options» в качестве экспериментальной функции. Эти параметры позволяют отключить перезагрузку домена и / или сцены в процессах перехода между режимами редактора и игры, когда нет изменений в коде. Это значительно ускоряет создание прототипа и тестирование. По результатам наших тестов, это изменение может сэкономить до 50-90% времени итераций, в зависимости от размера вашего проекта.
Вы также можете получить доступ к этой функции через API и функцию обратного вызова, если вы хотите сбросить состояние игры перед переходом в режим воспроизведения.

Обновление корневой функциональности
AssetDatabase Version 2
Мы заменили конвейер AssetDatabase Version 1 на Version 2. Это обеспечивает отслеживание зависимостей ассетов и предоставляет множество других улучшений, которые вместе закладывают основу более надежного, производительного и масштабируемого конвейера.
Новая экспериментальная функциональность заключается в том, что в AssetDatabase можно хранить несколько ревизий, что значительно улучшит переключение между платформами и переключение между ранее импортированными версиями ресурсов.
Другие экспериментальные функции, такие как возможность импорта ассетов по требованию и импорт ассетов в качестве фонового процесса, станут доступны во время бета-цикла Unity 2019.3.

Ссылочные ресурсы для команд, для предоставления контента в живую
Этот выпуск включает в себя новый Scriptable Build Pipeline, который дает вам простой способ загружать ассеты по «ссылке», а также обрабатывать накладные расходы на управление ассетами, упрощая создание и развертывание пакетов контента (DLC).

Сериализация ссылок и данных полиморфизма
Новый атрибут [SerializeReference] позволяет сериализовать классы C# как ссылки, а не как типы значений. Это означает, что вы можете иметь POCO (Plain Old CLR Objects), ссылающиеся друг на друга, упрощая код для записи и управления сложными структурами данных, такими как графики и деревья.
Также теперь поддерживается возможность хранить полиморфные данных. Для примера, список типа List<IAnimal> может содержать классы class Dog: IAnimal и class Cat : IAnimal.
Наконец, поля, помеченные для сериализации как ссылки, могут по своей природе выражать нулевые значения. Это противоречит стандартному поведению, когда сериализация пустого поля десериализует его, используя конструктор по умолчанию этого типа.
Обновление физики
Мы обновили библиотеку PhysX с версии 3.4 до версии 4.1. Это включает в себя новый временный решатель Гаусса-Зейделя, который позволяет суставам быть более устойчивыми к перенапряжению и предотвращает некоторые неустойчивые свойства, ранее наблюдавшиеся во время моделирования. Чтобы включить новый решатель, перейдите в Project Settings -> Physics.
Мы также представили новый широко-фазовый алгоритм Automatic Box Pruning, который может автоматически вычислять границы мира и количество подразделений. Это обновление существующего алгоритма Multi-Box Pruning.
Кроме того, на настольных платформах доступен более быстрый алгоритм средней фазы. Для этого не требуется создавать ресурсоемкие структуры ускорения (R-Trees), что полезно для контента, генерируемого во время выполнения, поскольку время создания экземпляров MeshCollider будет сокращено.
Мы также добавили новый API, чтобы разрешить отложенное запекание мешей для MeshCollider. Вы можете скрыть интенсивный в вычислительном отношении процесс запекания мешей за экраном загрузки или переходными сценами, как сцена диалога в приключенческой игре. Этот API является поточно-ориентированным, поэтому вы можете вызывать функцию из основного потока, в том числе через систему заданий C#, для одновременной обработки нескольких мешей.
Дополнительные инструменты и технологии
Обновление Package Manager'a
Вы заметите изменения и улучшения в нашем менеджере пакетов. Например, теперь вы можете устанавливать пакеты из репозитория git через URL.

Обновление Animation Rigging
Теперь вы можете предварительно просмотреть оснастку анимации и ключевые кадры на временной шкале для ускорения итерации и использования инструментов временной шкалы. Это позволяет использовать мощные многодорожечные анимационные рабочие процессы. Используя Unity 2019.3, аниматоры могут смешивать несколько клипов с анимированными переопределениями для создания уникальных анимаций.
Эти инструменты также можно использовать для сборки кинематографических эпизодов с несколькими персонажами, реквизитами и камерами с добавленной возможностью изменять анимационные клипы с использованием ограничений рига из пакета Animation Rigging.
Обновление Terrain
Теперь вы можете создавать дыры в вашей местности, упрощая создание пещер, колодцев или траншей. Это работает без проблем с другими системами Unity, такими как физика, навигационная сетка или карта освещения. Программисты могут также получить доступ к данным о местности, используя скрипты, и реализовать собственную логику местности.

Так же совсем недавно, Unity выпускала обновление Terrain Tools, где было давлено много интересных инструментов, таких как Terrain Brush Filters и много другое.
Поддержка C# Job System для системы частиц
Теперь можно манипулировать данными частиц с помощью C# Job System, не копируя данные между скриптом и собственным кодом. Включает поддержку зависимостей Burst Compiler и Jobs.

Обновления графики
Хотя в бета-версии мы выделили лишь несколько графических функций, мы добились большого прогресса в конвейере рендеринга высокой четкости (HDRP) и универсальном конвейере рендеринга (известный как «облегченный конвейер рендеринга» до 2019.3).

Улучшения Universal Render Pipeline
Универсальный конвейер рендеринга работает с любой платформой Unity, на которую вы хотите ориентироваться, обеспечивая при этом наилучшую производительность.
Мы полностью обновили постобработку для Universal, теперь она интегрирована непосредственно в конвейер, что повышает производительность. Функции универсальной постобработки включают в себя: сглаживание, глубину резкости, размытие движения камеры, проекцию Панини, цветение, искажение объектива, хроматическую аберрацию, градацию цвета и тональное отображение, виньетирование, зернистость пленки, 8-битное сглаживание.

Мы также увеличили предел освещенности в Forward Rendering для универсального конвейера рендеринга (URP) до 256 видимых источников света, за исключением мобильных проектов, где ограничение сейчас равно 32. Конвейер может затенять до 8 источников света на объект.
Обновление платформы
Новая система ввода
Мы выпустили предварительную версию новой системы ввода, которая позволяет использовать любое устройство ввода для управления контентом Unity. Он более мощный, гибкий и настраиваемый, чем традиционный Менеджер ввода.

Unity Runtime Library
Теперь вы можете вставлять функции, поддерживаемые Unity, прямо в ваши собственные мобильные приложения. Эти функции включают, но не ограничиваются ими, функции 3D или 2D рендеринга в реальном времени, такие как дополненная реальность, 2D мини-игры или 3D модели.
Вы можете интегрировать компоненты среды выполнения Unity и ваш контент в собственный проект платформы. Библиотека времени выполнения Unity предоставляет интерфейсы для управления, когда и как загружать / активировать / выгружать в собственном приложении.
Отрисовка по запросу
Эта функция позволяет вам управлять циклом рендеринга независимо от остальных наших подсистем. Это означает, что у вас есть больше возможностей для снижения энергопотребления и предотвращения теплового перегрева процессора.

Обновление сервисов
Удаленная конфигурация
Этот предварительный пакет представляет собой новый облачный сервис, который обеспечивает создание контента в реальном времени и удаленную настройку. Мы добавили следующие функции и возможности в Remote Config:
- Полностью совместим с любой аналитической платформой
- Сегментация пользователей без сохранения состояния и таргетинг в режиме реального времени
- Разработан для полного стека удаленного управления через редактор или API
- Включает пометку функций и поэтапное развертывание

ПС. Не забывай поддержать авторов перевода: поставить плюсик и сделать репост новости.
Смотрите также:
Комментарии
- 1 (Текущая страница)
- 2
Если обнаружили неточность или косноязычие - отпишитесь, сделайте перевод лучше!
Мы также увеличили предел освещенности в Forward Rendering для универсального конвейера рендеринга (URP) до 256 видимых источников света, за исключением мобильных проектов, где ограничение сейчас равно 32. Конвейер может затенять до 8 источников света на объект.
Еееееее!
Мне очень понравился скриншот из нового редактора ввода. Интересно на сколько гибче новая система. Надеюсь кто-нибудь потестит и расскажет тут?
Новая сериализация это прям очень мощнно. Народ ждал этого ооооочень давно)
Новая сериализация это прям очень мощнно. Народ ждал этого ооооочень давно)
Мощно, но проект при переводе с предыдущей на эту версию сильно обдристался.
нуу поэтому и бета)
Не. Так обычно бывает, если много чего внутри перекопали. Например с 19.1 до 19.2 бета/не бета нормально апдейт прошел, ничего не поломалось.
Это как с выходом нестед префабс, в нескольких проектах поломалась структура UI.
Я ожидал большего от новой сериализации... например еще поддержку сериализации дженериков.
ChaosDevelop, судя по тенденции они боятся сразу вносить много изменений в ядро по рантайму и сериализации. Но радует, что они начали двигаться в этом направлении. Так что мне кажется дженерики они завезут либо чуть позже в рамках бетки либо в следующий релиз
Очень уж слабо верится что даже в следующий релиз это случится. Такая казалось бы довольно простая штука, а только сейчас появилась. Пришлось писать свой сериализатор всего и вся. Ну да ладно, может и правда в этом направлении будут думать)
- 1 (Текущая страница)
- 2
<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>