Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

Логотип проекта Unity

Анонс нового физического движка в Unity - Havok

Анонс нового физического движка в Unity - Havok

Вчера на конференции GDC Keynote, команда Unity анонсировала сотрудничество с Havok - физическая система нового поколения в Unity.

Когда Миры Сталкиваются

Когда впервые был анонсирован стэк разработки Data-Oriented Technology Stack (DOTS), Unity Tech хотели, чтобы разработчики создавали насыщенные, интерактивные и динамические миры. Для достижения этого необходима производительная, ориентированная на данные физическая система. Благодаря сотрудничеству двух компаний Unity и Havok, стало возможным создания нового фирменного физического движка, ориентированного специально на DOTS технологии. Это позволит создавать физические симуляции масштабируемыми, предоставляя исключительную производительность, и быть совместимыми с современными сетевыми потребностями.

Новое решение состоит из двух основных предложений: Unity Physics и Havok Physics. Unity и Havok Physics это интерфейсы совместимые с DOTS фреймворком - это означает, что они удовлетворяют разным потребностям, но при этом позволяют проектам плавно переходить с одного решения на другое или использовать их одновременно в разных особых случаях. Оба решения используют все преимущества существующих мощных доступных инструментов и процессов работы в Unity, предлагая разрабатывать интерактивный контент реального времени.

DOTS фреймворк позволяет определить единый протокол данных для физики. Это означает, что один и тот же авторский контент или игровой код будет работать одинаково с Unity Physics или с Havok Physics. На схеме ниже представлена архитектура того, как две физические системы взаимодействуют с DOTS фреймворком.

Анонс нового физического движка в Unity - Havok — Unity — DevTribe: Разработка игр (unity.blog, Перевод, перевод, dots framework, havok)

Unity Physics

Интеграция Unity Physics представлена как стандартная система в Untiy для проектов, основанных на DOTS и сейчас находится на стадии Preview тестирования. Его бэкенд разработан на собственной физической системе и написан с использованием C# DOTS фреймворка. С использованием stateless архитектуры и без усиленного кеширования. Все это для того, чтобы уменьшить сложность системы Unity Physics, чтобы заинтересованные люди могли легко изменять, модифицировать и изучать, как система будет эволюционировать. Цель Unity Tech предоставить мощных выход для вас, как разработчиков, позволяя расширять систему, чтобы удовлетворять любым продуктовым требованиям.

Unity Physics предлагает следующее:

  • Cache-less архитектура совместимая с системой сетевых откатов для чувствительных к физическим симуляциям игр, таких как файтинги, шутеры и т.д.
  • Совместимый с Havok Physics

Unity Physics уже доступен для разработчиков с помощью встроенного Package Manager'а.

Havok Physics

Интеграция Havok Physics представлена как высокоуровневое решение для пользователей, у которых присутствуют комплексные требования к физическим системам. Решение основано на лидирующем в индустрии физическом движке - Havok. Он используется в более чем половине топовых игр, и предоставляет сверх производительность и стабильность. Он использует тот же самый C# DOTS фреймворк, как и Unity Physics, но сама физическая симуляция является закрытым программным продуктом, разработанным на нативном C++.

Havok Physics предлагает следующее:

  • Кеширующая система предоставляет стабильность и высокую производительность для сложных сценариев, таких как куча динамических тел, системы физических тел объединенных вместе, быстро-двигающиеся тела и т.д.
  • Совместимый с Unity Physics

Havok Physics будет доступен в Unity в Июне 2019. Больше информации о распространении и ценах будет объявлено позже.

Что дальше?

Unity Tech в будущем собирается предоставить для Unity завершенную физическую систему с поддержкой новых процессов для создания, редактирования и отладки физических симуляций. Они видят сотрудничество с Havok как следующий шаг к усилению создателей насыщенных, интерактивных и динамических миров.

А что думаете вы о внедрении нового физического решения в Unity? Каких фич вам не хватает в текущей реализации физики Unity?



Можно уже писать шутки о физике в юнити?

SINILIAN, думаю еще рановато, но подготовиться стоит)

Справка