danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Несыть

Переработка существ (часть 3)

Вот и завершился этап переработки старой графики существ в игре. Гора с плеч! Это третий пост в цикле ( первая часть, вторая часть), заключительный! Если в прошлые разы я демонстрировал голые модели, отрендеренные в карты с минимальной подкраской, то в этот раз спрайты подверглись серьёзной художественной обработке.

Вот, например, разноцветные тли. С возрастом голова у тлей темнеет. Это единственное существо в игре, которое растёт само по себе. Просто увеличивается с течением времени. Ещё в галлерею затесались жуки. Два вида: жук красный обыкновенный и жук-открывашка.

Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Блохи. С возрастом немного сиреневеют, но не теряют прыгучести и позитивного взгляда на мир. Зелёный червь попал в кадр случайно, делаем вид, что мы его не заметили.

Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Личинки. Ползающие жертвы эволюции, не наградившей их никакими средствами защиты от поедания, разве что реверс могут включить в пугающей обстановке. Просто тупой и беззащитный корм.

Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Яйца, молодняк и их престарелые предки в естественной для них обстановке. Кадры постановочные, все модели после съёмок были -съедены- утоплены в формалине. Не в зоопарк же отдавать?

Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Брызги на морде красного червя и несколько скринов с затекстурированной кровью:

Переработка существ (часть 3) — Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

WIP-видео на котором добрые люди ещё не указали мне на то, что кровь пора текстурировать. На фоне новый саундтрек, яйца ещё черновые, клонированные с зелёных. Дело в том, что зелёное яйцо появилось первым, и на момент съемки видео остальные яйца оставались неперерисованными, пришлось похимичить.

Последнее WIP-видео, на котором есть не только затекстурированная кровь, но и её разлетающиеся брызги. uber, спасибо тебе большое за своевременный и очень полезный совет! Брызги оказались очень эффектными штуками при относительно простой реализации - мечта игродела!

Что дальше? Дальше попробую собрать играбельный релиз с парой новых уровней.

Смотрите также:


Комментарии



А ещё скоро питерская Next Castle Party, очень хотелось бы туда попасть с червями. Себя показать, у других чё как посмотреть. :)

шикарно...
слежу за проектом ещё с гамина...
сильно изменился...
и надо сказать, в лучшую сторону..)

Kozinaka:

А ещё скоро питерская Next Castle Party, очень хотелось бы туда попасть с червями.

Так что пропускают тебя туда? Билеты покупать?)

Когда червь "наезжает" на своё тело, это не выглядит очень красиво. Как насчёт сделать постепенное небольшое увеличение сегментов, если они находятся над другими сегментами? Чтобы казалось, что червь ползает над собой.
Ну, это я, конечно, в качестве эксперимента предложил.

На обоих видео есть проблема с z-index. Части червей рисуются поверх других червей.

Надо рисовать каждого червя отдельно, от маленьких к большим. (тут нужно быстрая сортировка), чем червь меншего размера, тем раньше он должен быть отрисован на канвас (что-бы его перекрывали черви большего размера). И рисовать нужно каждую часть червя последовательно.

Должно получится так:

рисуем background

Маленький червь

  • хвост
  • тело
  • тело
  • голова

Чуть больше червь

  • хвост
  • тело
  • тело
  • голова

Большой червь

  • хвост
  • тело
  • тело
  • голова

Игрок (всегда поверх всех)

  • хвост
  • тело
  • тело
  • голова

рисуем foreground

H, а нужно ли это в игре такого типа? Глаза не режет, я бы , например, так и не заметил без подсказки
Там другое я заметил иногда между сегментами одного червя видно другого, который под ним

darkowlom:

Там другое я заметил иногда между сегментами одного червя видно другого, который под ним

он об этом и говорит)

Ааа, тогда все правильно)

alexprey:

Так что пропускают тебя туда? Билеты покупать?)

15-го октября вывешивают списки, пока не торопись. :) Кстати, Jusper обещался тоже заглянуть, если мне таки вывадут там столик.

H, darkowlom: Это следствие того, что звенья червей рисуются в порядке их нумерации от головы. Это не первое попавшееся решение, это наиболее удачный костыль из дешевых. Он позволяет двум червям пересекаться в нескольких местах по-разному (то один поверх другого, то другой) и держит это пересечение достаточно стабильным. Проблемы возникают, тогда, когда черви пересекаются в точке более менее одинаково отдалённой от их голов, тогда глитч, который на видео.

Спасибо за пример решения, но, боюсь, я уже так пробовал. Пришел к выводу, что любая отрисовка червей целиком не годится. Черви имеют свойство расти, что приводит к переключению последовательности перекрытия на ходу, к тому же создаёт ситуации, когда один червь "подныривает" под другого. Это плохо смотрится. Хочется, чтобы наползающий червь наползал сверху, но при этом его хвост могли тоже переползти.

Uber:

Когда червь "наезжает" на своё тело, это не выглядит очень красиво. Как насчёт сделать постепенное небольшое увеличение сегментов, если они находятся над другими сегментами?

Точка пересечения червей, это не точка, а n звеньев одного червя, пересекающих n звеньев другого. В пересечении могут участвовать более двух червей, черви могут оказаться один вдоль другого. Пока этот комбинаторный взрыв пугает меня настолько, что я цепляюсь за последнее удачное просто решение.

Потом, я наверное поделю карту на квадраты, в которых буду учитывать порядок появления червей и регулировать их пересечение внутри квадрата, тогда я смогу и приподнимать звенья верхнего червя. Хотя тут непонятно как решать вопрос со звеньями на границах квадратов. Но попробую, когда много червей толкаются, глитчей становится многовато.

P.S. Можно попробовать пересекать не звенья, а траектории червей! Тогда вопросы приподнятости можно решить набором точек пересечений с разной высотой для каждого червя. Чем ближе к точке, тем больше подъём звена. С перекрытиями непонятно, зато с приподъёмом вопрос можно решить!

всё выглядит потрясно!

Справка