cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Описание

Несыть — симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.

Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.

Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Не слишком замысловатый сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории, сотрудники которой, профессор Преображенский, лаборант Жека и практикантка Шпилька, занимаются выведением различных видов существ, по большей части насекомых.

Несыть — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

В процессе игры вам представится возможность поуправлять обитателями испытательных боксов, выполняя разнообразные задания. Преимущественно, конечно, это будут черви, но местами придется примерить на себя и роль их добычи...

Последняя публичная версия

Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык.

Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:

  • Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком.
  • В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай.
  • В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи.
  • Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана.
  • Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п.
  • Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня.
  • Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.

Последнее рабочее видео

Рабочая демка с только что добавленным рельефным текстурированием. На данный момент освещение существ сильно поменялось, т.к. на видео не очень заметно, но на самом деле шейдер освещения работает совершенно неправильно, направление света меняется в зависимости от поворота звена, спеукуляр не спекулярный, а диффуз малодиффузный. Всё будет совсем не так.

Глитч пойманный в процессе налаживания шейдеров освещения, из-за ошибки в формате вершин в цветовые компоненты спрайта стал вбрасываться угол поворота спрайта.

Поддержать проект

Если у вас есть немного свободного времени и вы хотели бы помочь в развитии проекта,
то пожалуйста помогите «Несыти» голосами, подписками, лайками, комментами - чем угодно, на этих сайтах:

Веб-сайт: http://insatia.kozinaka.com/rus
Твиттер: https://twitter.com/insatiagame
Тумблер: http://insatiagame.tumblr.com
Вконтакте: http://vk.com/insatiagame
Фейсбук: https://fb.com/insatiagame
IndieDB: http://indiedb.com/games/insatia
GameJolt: http://gamejolt.com/games/arcade/insatia/51887
Itch.io: http://kozinaka.itch.io/insatia

Сейчас тяжелое время для любительского геймдева. Сделать игру — лишь половина дела. Самое сложное, это убедить хоть сколько-нибудь значимое количество людей в факте собственного существования. Талантливых разработчиков и их продуктов так много, что любой, кто пытается вылезти со своим проектом, практически обречён на безвестность. Очень рассчитываю на вашу помочь в этом вопросе. Взамен могу предложить аналогичную поддержку ваших проектов, только дайте знать.

Планы

Перерисовываем всю живность, очень хочется успеть сделать это в течение апреля, т.к. к маю заканчивается Канобу-джем и приходит время сдачи работ на Intel LevelUp 2015. В данный момент переделали экран загрузки и я пинаю ногами шейдер освещения.


Смотрите также:


Комментарии



lentinant:

звенья просто передвигались к определенной позиции из числа запомненных).

наверное в этом и проблема не точности и кривизны была

lentinant, если хочешь, я могу на C++ кусочком кода поделиться, который звенья расставляет.

Когда будет альфа-тест и когда можно будет, примерно, на него записаться?

darkowlom, на следующей неделе. У меня сейчас есть пять демонстрационных уровней из восьми запланированных, на каждый уровень уходит где-то один-два дня. Сейчас уровень с гонкой червей на время скриптую:

Думаю где-то во вторник-среду на следующей неделе опубликую демку. Не надо записываться, я просто выложу билд игры в открытом доступе. :D Спасибо за такое деликатное внимание к проекту, очень приятно! Буду очень благодарен, если ты найдёшь немного времени поиграть и написать отзыв по альфа-тесту.

это же шедевр, едрена макарона!

Действительно впечатляет. Еще бы подделать рисовку червей под окружение и сделать, чтобы они оставляли след, то уже будет не к чему придраться (в плане графики).

Проект пилю уже несколько лет и чувствую, что ещё столько же допиливать буду. :(

Да вроде же играбельный проект.

Hate :D

Praytic, от играбельности до завершенности пролегает чёртова мариинская впадина.

А зачем червям оставлять следы? Пыльные типа? Вообще забавно, просто делается и, возможно, эффектно выглядит. Я попробую.

Есть ещё какие-нибудь идеи?

Kozinaka:

Есть ещё какие-нибудь идеи?

Ну можно поддержку шейдеров сделать, и сильно расширить качество графики и эффектов. Если уж рисовать графику по новой, то добавить к мультяшному стилю немного реальных свойств окружения. Например можно сделать шейдер для шкуры змеи (отрожение цвета, света, поглощение с изменением освещения, мягкое рассеивание и кожа в клеточку или полоску). Зависит от типа змеи.

Можно также реализовать эффект DoF (у тебя есть паралакс на сколько я вижу, т.е карта из разных уровней грубины). Например "нижний" уровень можно будет замылить слабым блуром.

Потом можно сделать bloom+softshadows, первое делает свет более мягким, второе рисует мягкие тени под объектами (но не реальные тени а просто копирует спрайт, красит черным и размывает его а потом рисует ровно под этим же спрайтом). Получается затенение внизу объекта.

Потом можно сделать skyshadow shader. Он будет рисовать плавные тени от облаков. Это самое простое, рисуется карта облаков, потом мы её двигаем и чем светлее пиксель на текстуре, тем более насыщенная тень отбрасывается ка карту. Вся текстура предварительно размывается блуром.
Еще можно сделать сурфейс (невидимую текстуру на которой змеи будут рисовать след). Т.е бесконечный след на карте, он будет всегда оставаться. Этот сурфейс рисуется поверх текстуры земли, но с использованием шейдера warp. Он рисует черную (распаханную землю, а края этой текстуры покрыты обычной землей в том месте, но раздвинутой в стороны эффектом warp)

Шейдер пока только один - радиал блюр который включается на замедлении времени:

Червь во время еды копит адреналин, типа. Когда шкала адреналина заполнена игрок может по кнопке запустить временное замедление времени. На видео это есть.

Тени как раз сейчас из спрайтов со сдвигом и блендингом делаются. Размываются только тени прыгающих или летящих существ, когда они высоту набирают. Вот видосик с тестом размытия теней от мух: http://www.youtube.com/watch?v=AjR9AyzA1ok

Мылить нижний уровень интересная тема! Надо попробовать, спасибо.

Мне кажется, что шкала адреналина, располагающаяся под другой картинкой не очень смотрится. Что если ее перенести на саму картинку? То есть вот этот белый червь будет заполнятся красным, а когда заполнится полностью, то будет немного подсвечиваться и пульсировать.

Справка