Буквально вчера в оффициальном блоге Steam, появилась запись под незамысловатым названием "Эволюция Steam ( Evolving Steam, ориг. )", в котором рассказывается о новом подходе к публикации новых игр в магазин Steam.
По словам Алдена Кроу - основная цель команды разработчиков Steam - это сделать пользователей счастливыми. И каждый раз, когда они пытаются придумать новую функциональность своего сервиса, они используют этот параметр в качестве самого важного. За 13 лет существования сервиса, они перешли от прямого модерирования продаваемых игр до прозрачной и простой модели распространения. В ближайшие месяца, команда Steam, планирует изменить существующий процесс, закрыв препятствие для разработчиков к прямому пути публикации своих игр в магазине Steam. Этим препятствием по их мнению, считается Greenlight. Главная задача - предоставить разработчикам и паблишерам более прямой способ публикации игр и в конечном итоге дать игрокам более качественный контент.
Чему Steam Greenlight нас научил?
После запуска сервиса Steam Greenlight, разработчики поняли, что это был очень важный и полезный шаг к переходу более прозрачного процесса распространнения контента, но это все равно было не достаточным, чтобы удовлетворить цели компании. В ходе этого, получилось снизить порог публикаций для большинства разработчиков, обеспечивая магазин Steam притоком большинства хороших игр. Сейчас есть более 100 известных проектов, которые прошли через стим гринлайт и собрали более 1 миллиона долларов каждый, а так же множество других игр, которые не прошли проверку на публикацию через старый, тяжелый сервис модерации магазина Steam.
Эти непредвиденные успехи дали понять, что совершенно разная аудитория присутствует в рамках сообщества Steam, и каждый пытается найти что-то свое. Например, со слов Алдена, они видели, как некоторые игроки тратили по несколько тысяч часов только в одной или двух игр, в то время, как другие игроки скупают игры десятками в год и играют лишь частично.
Steam Greenlight так же помог выявить две ключевые проблемы, которые разработчики до сих пор пытаются решить:
- Улучшение процесса публикации для привлечения нового контента в магазин Steam
- Соединение целевых игроков с новым контентом с помощью рекомендаций
Для решения этих проблем, разработчики потратили много времени, и произвели изменения, которые не видны для игрока. Например, был переработан сервис публикации и инструменты разработчиков, чтобы помочь разработчикам стать ближе к своим клиентам. Так же была проведена большая работа по созданию сервиса поиска обновлений, отзывов пользователей, пользовательских тегов, возможность возврата игр, а так же системы кураторов Steam.
Эти улучшения позволили большему кол-во разработчиков публиковать свои игры и находить свою аудиторию в рамках сообщества Steam. Одним из наиболее ярких показателей является среднее время, которое игрок тратит на игру в Steam, и оно растет с появлениям сервиса поиска обновлений. Так же за этот период времени было отмечено, что кол-во совершаемых покупок в магазине Steam, отдельными игроками увеличилось почти в два раза, что говорит о том, что все эти изменения были полезны и они помогли достичь цели: помочь игрока найти больше интересных для них игр.
Лучший путь публикации цифрового контента
Следующим шагом для команды Steam, является создание нового прямого способа входа в систему для разработчиков, чтобы получить возможность воплотить в жизнь мечты о публикации в Steam. Этот новый путь под названием "Steam Direct" готовиться выйти в свет весной 2017 года, который заменит сервис Steam Greenlight. Теперь для публикации потребуется разработчикам предоставить ряд цифровых документов, набор которых почти аналогичен при открытии нового банковского счета. После подтверждения, разработчики должны будут оплатить регистрационный взнос, за каждую публикуемую игру. Это позволит уменьшить шум в процессе публикации игр.
Команда Steam еще до сих пор обсуждает требуемый взнос. Они провели беседу с несколькими разработчиками и студиями, о сумме этого взноса. И все разработчики дали совершенно разные ответы, где фигурировали цифры от 100$ до 5000$. Команда Steam видит в каждом из этом значении, как плюсы, так и минусы, поэтому они хотят провести больше информации от разработчиков.
Valve хочет, чтобы Steam был дружественной средой для всех разработчиков, кто серьезно хочет заниматься своей игрой и предоставлять для игроков качественный игровой опыт. Появление Steam Direct - это так же лишь маленький шаг на пути к чему-то большему, что позволит сделать магазин Steam еще лучше.
Смотрите также:
Комментарии
Ведь так трудно модерировать игры, их же так много через гринлайт проходит.
RSQR:
Ведь так трудно модерировать игры, их же так много через гринлайт проходит.
Чтобы модерировать игры надо иметь штат аналитиков, которые с высокой степенью вероятности смогут определять проекты, которые 100 не будут покупать.
Многие игры имеют очень небольшой рынок, но он есть.
А есть ещё экспериментальные.
А ещё есть ремейки.
А ещё - зарплата этих самых аналитиков, которая является постоянной затратой :)
Стим в выигрыше при любом раскладе.
prog, с хобби-проектами проще иметь дело (нет терок с инвесторами), да и не все на уровне помойки, в самом деле. Тут дело в обычном человеческом недовольстве, ведь величину взноса могут поднять не в 2 или 3, а в 50 раз! Это в хушем случае -4900$ к заработку, в сравнении с тем что есть сейчас.
с хобби-проектами проще иметь дело (нет терок с инвесторами), да и не все на уровне помойки, в самом деле. Тут дело в обычном человеческом недовольстве, ведь величину взноса могут поднять не в 2 или 3, а в 50 раз! Это в хушем случае -4900$ к заработку, в сравнении с тем что есть сейчас.
- Взнос возвращаемый, так что о -4900$ к заработку речь не идет. Ну а если проект такой, что заведомо не может окупиться с учетом взноса - стоит подумать нужен ли он кому-то в стиме. Стим это все-же торговая площадка, а не выставка хобби-проектов.
- Если человек не готов серьезно вкладываться временем в свой проект, то высоки шансы, что ему рано или поздно надоест возиться с ним, а это репутационные потери для стима (а если неудачно зайдет, то и финансовые - с забившего разработчика денег на возвраты уже не забрать, валву придется раскошелиться).
- Вы все недооцениваете затраты на хранение всех этих игр на серверах стима, год за годом, вечно, даже когда их уже никто не покупает. Больше размер базы - дольше каждый отдельный запрос (зависимость не линейная, конечно), с каждой игрой повышается время резервного копирования базы и повышается занимаемое место (страницей игры в сторе, инсталерами игры, часто не на одну версию, комьюнити-страницей игры со всем пользовательским бредом, накопившимся с релиза). И это просто при пассивном хранении, когда данные где-то там лежат. Но стим то использует их для формирования рекомендаций и прочей аналитики.
Взнос возвращаемый
Такого не помню. Откуда информация? В остальном согласен.
Взнос возвращаемый
Такого не помню. Откуда информация? В остальном согласен.
там в тексте оригинала пишет
постепенно с каждой продажи стим будет возвращать кусок суммы
recoupable application fee
Видимо, я проморгал.
как уже писал в публикации VK, 5к слишком большой сбор, как не крути. Даже если возвращаемый. Это просто 300к рублей нужно где то взять на публикацию. Для инди с провинции это может быть просто неподъемно. Это около 6 месяцев работы при заработке скажем в 70к, где ты будешь пытаться выживать на двадцатку. Очень много. Лучше для инди эти деньги потратить на качественный игровой арт.
Имхо поделить вот эти 5к зеленых на 3, и будет как раз. 100к это цена, которая довольно приемлемая. Сумма поднимаемая, и подтверждает серьезность намерений игродела. Пусть даже будут невозвращаемые 100к, это лучше чем возвращаемые 300.
Понятно что это макс ценник, скорее всего его и не будет.
Уточняю, в тексте оригинала только инфа о том, что взнос возвращаемый, а точный механизм возврата не описан (если я его не промограл).


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>