Jusper Jusper

alexprey,

кажется отпустило.

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, спасибо :) Сейчас вот художник новый разрабатывает палитру (спойлер к следующему дневнику :) :

...
alexprey alexprey

Jusper, у меня тоже норм показывает картинку
Zemlaynin, старый вариант пока что лучше, новый выглядит так, как-будто просто отключили освещение)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper,
Странно, я ее вижу

Jusper Jusper

Zemlaynin

Картинка потерялась.

Ato_Ome Ato_Ome

Сегодня приступили к созданию Quest панели, пока набросал макет

id44474404 id44474404

Всем привет!
Продолжаю собирать по крупицам свою MMORPG с элементами RTS, но на этой неделе геймплейно практически ничего не поменялось, но практически закончил работу над "типами" монстров и вскоре это появится в игре...

...
Jusper Jusper

Diabfall,

Да, можно.

Diabfall Diabfall

Jusper, спасибо. Еще короткий вопрос: можно же как-то отследить нажатие на коллайдер и то на какой именно коллайдер было совершено нажатие? Если ответ - да и да, то можешь закрывать тему.

Jusper Jusper

Вот один из примеров: https://habr.com/ru/post/472770/

Jusper Jusper

Делаешь UI менеджер и делаешь конфиг рыцарей. Когда игрок нажимает на рыцаря, UI менеджер ловит это через Listener, дергает его параметры и передает в окно. Окно при появлении делает update данных и отрисовывает результат...

...
Diabfall Diabfall

Jusper, смотри, что я хочу сделать. У меня будет таблица (панель) со списком "рыцарей". При нажатии на любого рыцаря из списка будет открываться отдельная панель с его параметрами. При этом число рыцарей мб рандомным...

...
Jusper Jusper

Вариантов не так много.
Либо ты делаешь через событие нажатия On Click, либо делаешь менеджер UI, который будет обрабатывать нажатие конкретной кнопки (а ее тоже надо будет определить) и set active для назначенного объекта...

Diabfall Diabfall

У меня есть одинаковые панельки. Когда я нажимаю уcловно button "Quests", выводится панелька "Quests", а все другие панельки закрываются. Ну и с другими панельками аналогично.
Мне просто показалось, что через On Click ...

Jusper Jusper

Давай конкретнее кейс.
У тебя есть панельки, когда ты нажимаешь на кнопку панелька открывается/появляется. Так?

Jusper Jusper

Diabfall,

Взгляни на следующие способы:

  • Static переменные (жует int, bool, string, float, double)
  • ...
Diabfall Diabfall

Jusper,

Да. Спасибо.

Jusper Jusper

Diabfall,

Да. Все заработало?

Diabfall Diabfall

ты про это?

Diabfall Diabfall

Действительно. Я наверное поехал просто и в глаза долблюсь.

Логотип проекта Unity

Что нового в Unity 2018.2

Что нового в Unity 2018.2

Оригинал: Unity.Блог

Unity 2018.1 дал старт новому циклу развития игрового движка, привнеся две важные инновационные техники. Совместно со Scriptable Render Pipeline (SRP) и Shader Graph, дающими дизайнерам и разработчикам больше возможностей, и в тоже время новые системы C# Job System, Burst Compiler и Entity Component System делают возможным использование всех ядер процессора без каких-либо сложностей при программировании. Unity 2018.2 основан на этих новшествах и ко всему прочему добавляет еще несколько крутых фич.

Графика

Улучшения Scriptable Render Pipeline (SRP)

В Unity 2018.1 был введена подсистема SRP, которая позволяет полностью контролировать новый процесс визуализации. В новом обновлении были произведены следующие изменения:

SRP batcher

SRP batcher это новая внутренняя система игрового движка Unity для ускорения визуализации на стороне CPU без какого-либо отрицательного эффекта производимого на производительность GPU. Данная система пришла на смену устаревшего кода SRP.

Игры, которые использовали физически обоснованную визуализацию (Physically Based Rendering) часто имели на сцене много разных объектов и мешей и разделяли между собой один шейдер и набор одинаковых ключей, использую при этом разных материалы на каждый объект. SRP batcher дает играм с использованием PBR прирост производительности CPU за счет правильной оптимизации и группировки таких ресурсов.

Данная система работает как с High Definition Render Pipeline (HDRP), так и с Lightweight Render Pipeline (LWRP) на PC с DirectX 11, Metal и на PlayStation 4.

Lightweight Render Pipeline

Lightweight Render Pipeline (LWRP) дает высокую производительность, которая так необходима специально для слабого железа, приложений требующих высокую производительность (например приложения виртуальной или дополненной реальности - XR), приложениям разработанными под Android и iOS.

Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)

High Definition Render Pipeline

High Definition Render Pipeline (HDRP), первоначально представленный в бета версии Unity 2018.1 Preview - ориентирован на визуализацию высокого разрешения и качества для высокопроизводительных платформ, таких как PC, XBox и PlayStation.

Предупреждение: Данный процесс визуализации до сих пор находится в стадии глубокой разработки, поэтому не рекомендуется его использовать на реальных проектах.

В новой Unity 2018.2 были привнесены следующие улучшения для HDRP:

  • Volumetrics - туман, учитывающий все источники освещения, а так же возможность смены плотности в некоторых локальных точках общего пространства тумана
  • Плоское глянцевое отражение
  • Geometric specular AA
  • Proxy Screen Space Reflection & Refraction
  • Меши в качестве декалей - теперь вы можете использовать не только текстуру для декалей, но и отдельно взятые меши
  • Маска теней
  • Добавлена первоначальная поддержка для Shader Graph
Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)

Shader Graph

Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)
  • Добавлена первоначальная поддержка High Definition Render Pipeline (HDRP)
  • Возможность изменять позицию вершин меша
  • Улучшение окна настроек мастер-узла
  • Возможность редактирования имен ссылки свойств шейдера для удобного доступа из кода
  • Простой способ редактирования пути шейдера для отображения в меню инспектора редактора Unity
  • Функция определяющая направление фрагмента - Front Face или Back Face (необходима активация настройки двухстороннего материала)
  • Добавлены функции генерации градиента
  • Поддержка массива текстур Texture2D и Texture3D
  • Новый узел для возможности использования Texture2D LOD
  • Добавлена возможность просмотра сгенерированного кода шейдера

Изменения в Unity 2D

Pixel Perfect Camera (Preview package)

Pixel Perfect Camera позволит вам достичь красивой Pixel-Art графики без каких либо проблем, связанных со сглаживанием результирующего изображения. Спрайты с данной фичей всегда выглядят прекрасно и сохраняют свою первоначальную форму, даже если они находятся в движении.

Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)

2D Hexagonal Tilemaps

Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)

Появилась возможность использования 6-ти угольной сетки тайлов. Данная функция предназначена в первую очередь для разработки стратегий и для разработки цифровых версий настольных игр.

Что нового в Unity 2018.2 — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (high definition render pipeline, lightweight render pipeline, shader graph, Unity.Блог, unity.блог, update, Перевод, перевод)

SVG Importer

Была добавлена поддержка SVG изображений!!! Теперь можно использовать векторные изображения, которые занимают наименьший объем памяти и имеют прекрасную возможность легко трансформироваться без какой-либо потери качества исходного изображения! После переноса векторного изображения в проект, он конвертируется в набор мешей для 2D спрайта, который может использоваться во всех подсистемах поддерживающий данный тип изображений.

Также был добавлен специальный API для программного управления векторными данными изображений, что позволит творить невероятные вещи.

Addressable Asset System

Addressable Asset System делает легким управление всеми вещами, которые собирают вашу игру, такие как префабы, текстуры, материалы, аудио, анимации и т.д. Вместе с ростом проекта, количество ассетов тоже растет. Пользователи Unity должны ссылаться на них разумно, иначе все в вашей игре перемешается от локальной памяти до распределенного контента и это станет тяжело управляемым.

Стратегия распространения контента, в частности, приводит к сложному управлению, поскольку ссылки на ресурсы, как правило, разрешаются только во время сборки, и пользователям приходится часто сталкиваться с серьезным рефакторингом для внесения изменений.

Новая система Addressable Asset System позволяет вашей команде легко масштабировать контент, вместе с увеличением размера игры. Данная система выделяет три основные проблемы во время runtime управления ассетами: ссылки, пакеты и распределение. Система позволяет простым способом ссылаться на контент, который размещен на локальной машине или загружен в распределенную онлайн систему доставки контента (CDN), контент автоматически загружается и выгружается по мере необходимости для улучшения управления памятью.

А так же...

  • Возможность анимации с использовании C# Job System
  • Улучшение системы частиц
  • Удаление старой системы меж-сетевого взаимодействия
  • Cinematics: Улучшение настроек камер
  • Поддержка High-DPI дисплеев - 4K
  • Улучшение скриптового Runtime
  • Поддержка ARM64-bit для Android сборок
  • Плагин для создания Google Play Instant Games
  • Реализация современных методов шифрования (TLS 1.2)
  • Окончательное завершение поддержки UnityScript

Смотрите также:


Комментарии



Удаление старой системы меж-сетевого взаимодействия

Старой это какой? =/

Devion, я так понимаю, которая существовала до введения Unity.Net

Devion,

RakNet, our former networking feature, was deprecated in 5.1, and has been removed from Unity 2018.2. That means that any project that uses RakNet will not work with this release.

такое имя символичное... и да, первый раз о нем слышу )

Справка