danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Unity 2018.1 - Что нового?

Unity 2018.1 - Что нового?

Новая версия Unity 2018.1 стала доступной

Unity 2018.1 даёт старт новому циклу, который вносит серьёзные изменения в ключевую механику, что даёт художникам, разработчикам и инженерам мощный инструментарий для демонстрации своих талантов и для более эффективного взаимодействия межу собой при воплощении AAA мечты в реальность.

Коротко о главном

Scriptable Render Pipeline (SRP)

Новый Scriptable Render Pipeline (SRP), доступный в Preview версии Unity, предоставляет мощь современных устройств и непосредственно GPU напрямую в руки разработчиков и технических дизайнеров, без необходимости написания миллионов строк кода на C++.

SRP делает простым кастомизацию процесса визуализации с помощью C# кода и материалов шейдеров, предоставляя максимальный контроль без каких-либо сложностей и невероятных задач по написанию и изменению кода, написанного на C++ внутри движка.

Unity 2018.1 привносит два уже готовых процесса визуализации для ваших нужд. Процесс Визуализации Высокого Разрешения (High-Definition Render Pipeline - HD RP) для разработки проектов уровня AAA, и Легковестный Процесс Визуализации (Lightweight Render Pipeline - LW RP), который выглядит как удачная гармония красоты и скорости, а также оптимизирован для продления работы от батареи для мобильных и аналогичных им платформ.

C# Job System и Entity Component System (ECS)

Совместно с новой программной моделью (Entity Component System - ECS), новая система исполнения позволяет получить все преимущества многоядерных процессоров без мороки с программированием. Вы можете использовать эту дополнительную вычислительную мощность, например, для добавления дополнительных эффектов и сложных геймплейных фич к вашей игре, или использовать это для написания ИИ, чтобы сделать ваши творения более умными и осмысленными.

Дизайн уровней и шейдеры

Unity 2017.x привнесла множество фич, которые помогли командам дизайнеров и разработчиков проводить совместные эксперименты. Были добавлены мощные инструменты для визуализации, такие как TimeLine, Cinemachine и новый FBX Экспортер, который позволял простое перемещение моделей между Unity и 3ds Max либо Maya.

Вместе с Unity 2018.1 процесс улучшения эффективности совместной работы дизайнеров, художников и разработчиков продолжается. Появляются специальные инструменты, которые дают возможность создавать уровни, синематики и геймплейные фичи без написания кода. Например, новые инструменты, такие как ProBuilder/PolyBrush и Shader Graph предлагают интуитивно понятные способы для создания дизайна уровней и создания шейдеров без каких-либо навыков программирования.

Зависимости (Packages)

Unity 2017.2 привнес в себе Менеджер Зависимостей (Package Manager), и лежащая в основе модульная система и API, которое открывает возможности динамической загрузки и обновления новых фич Unity в вашем проекте. Unity 2018.1 собран совместно с новым Менеджером Зависимостей, с Hub'ом зависимостей и шаблонами проектов, все чтобы помочь Вам быстро начать новый проект и действовать эффективнее.

Несколько фич уже доступны в зависимостях. Идея сделать Unity более модульной, поможет разработчикам Unity выпускать новые фичи как можно быстрее и проще.

Разработчики отмечают, что данная функциональность еще отмечена, как Превью (Preview). Это означает, что она не рекомендуется для использования в готовых продуктах, но Вы можете полностью ознакомится с данной функциональностью сейчас, чтобы потом перевести основной проект с уже готовыми знаниями.

PS. Продолжение следует...

Смотрите также:


Комментарии



Круто, но пока не очень понятно. Я так понял, это ещё не полный перевод основных изменений ("продолжение следует")?

Immortal, планируется по каждой фиче отдельные публикации. Это в основном обзорный перевод.

alexprey, новый террейн завезли?

Jusper, нет, пока советую использовать стандартный совместно с полибрашем. По роадмапу, террайн еще на стадии исследования

Справка