Небольшое отступление, никак не связанное с основным материалом данной подстатьи.
По сути, эта инфа никаким образом не касается создания нашего уровня (и тем более, брашей), использовать ее мы ни разу не будем. Но она может пригодиться вам, когда вы будете создавать свои уровни в будущем.
Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.
Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб
Думаю, у многих возникнет подобный вопрос. Что же мы получим в итоге? А делать мы будет вооот такой прекрасный уровень.
Начнем с того, что я сразу признаюсь, что я не совсем автор статьи, но и копипастой она не является. Оригиналом являются уроки такой прекраcной студии как Eat3D, но это видеоуроки, более того, они англоязычные, так что это, по сути, пересказ адаптации перевода... или адаптация перевода пересказа, или черт его знает что еще. Думаю, ничей копирайт это не оскорбляет. Кроме того, тут будет немало моих собственных примечаний, наблюдений и советов.
Сия статья расскажет вам, как с нуля создать в UDK небольшой, но красивый уровень. В ходе работы вы на практике научитесь работать с брашами, статик мешами, освещением и прочими необходимыми в создании уровня элементами.
Создание простой модели декорации (Деревенского Туалета) и экспорт в UDK
В Unreal Development Kit по умолчанию встроена технология Autodesk ScaleForm, предоставляющая множество возможностей касательно игрового интерфейса и не только. Хочешь узнать поподробней? Читай полную версию статьи.
Небольшой урок, как создавать водоемы в Unreal Development Kit
В мире много одинаковых вещей. Яблоки на деревьях, автомобили одной модели, капли дождя... Зная, как поведет себя одна вещь, мы можем рассчитать, как поведет себя другая такая же вещь. И пускай в будущем, какая-то из них может измениться или вовсе исчезнуть, изначально они все равно одинаковы. В какой-то мере, можно сказать, что все одинаковые вещи принадлежат к одному классу. Подобный принцип работает и в UDK. Нам необходимо, чтобы все снаряды, оружия и транспортные
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]