Заключительный этап с переменными - короткая статейка о том, какие же полезные функции есть для определенного типа данных.
Стандартные операторы, "+", "-", "*" и "/", в большинстве случаев, работают на все типы данных, но на некоторые типы по разному. Обо всех нюансах, а также других операторах, я и расскажу в этой подстатье.
В прошлой подстатье я рассказал вам о типах данных, которые доступны в Unreal Script. В этой части я расскажу о некоторых манипуляциях с ними.
Надеюсь, все знают, что такое переменная. Кто не знает - посмотрите в любом школьном учебнике по программированию, я даже не знаю, как о ней нормально рассказать. В общем, будем отталкиваться от предположения, что уже все знают, что такое переменная. О том, какие типы данных есть в Unreal Script, и как с ними обходиться, я и расскажу в этой статье. //Пишу без примеров, но если кому-то примеры понадобятся, говорите, переработаю.
Думаю, не было еще ни одного урока по программированию без программы "Hello World". Ну, у нас программы не будет, так как, по сути, Unreal Script не позволяет создавать полностью самостоятельные программы. Вместо этого мы, как бы, создаем надстройки к одной большой программе (которой, по сути, является основа UDK), а некоторыми такими надстройками можем даже заменять стандартные компоненты большой программы. Впрочем, менять саму программу весьма возможно, правда, для этого вам придется ковыряться в исходник
Итак, начнем мы с того, без чего не обойдется создание проекта на UDK - кокаина и тюленей самого UDK. Скачать его можно на официальном сайте, и тут, в отличии от предыдущей статьи, нет никаких нюансов - вы можете сразу смело качать последнюю версию. Правда, есть нюанс использования самого UDK - на каждую игру желательно использовать отдельно установленный "экземпляр" редактора, так как окончательный проект, по сути, и займет собой папку UDK (к
В общем, товарищи, припустим, вы уже умеете создавать какой-никакой уровень, но ведь для самой игры этого мало, верно? Вам нужно больше золота изменить геймплей, добавить новые фишки, сделать, чтобы ваш проект был похож на игру, а не на обычную карту для Unreal Tournament 3. А вот тут, товарищи, балом правит UnrealScript - игровая логика движка Unreal Engine 3.
Думаю, всем вам не очень нравится, что между лестницей и дверью зияет крайне несимпатичная дыра, да и под лестницей полость желательно скрыть. Что же, вернемся к брашам.
Верните ББ форму куба, передвиньте его в пространство между дверью и лестницей и редактируйте его таким образом, чтобы он заполнил все пространство между ними. Когда он примет приемлемую для вас ф
А начнем мы это дело с лестницы. Находится она в ASC_Floor, это единственная лестница, да и единственный статик меш, в этом паке. Добавьте на уровень, общий масштаб поменяйте на 0.75, разверните, сделайте копию, переместите ее так, чтобы она была продолжением оригинала, сделайте вторую копию, повторите ту же процедуру относительно первой копии. Большую лестницу (на ней должно быт
Поскольку в этом и некоторых последующих этапах создания нашего уровня, я буду использовать нестандартные ресурсы, настоятельно рекомендую перед запуском UDK скачать файл CustomContent.upk и закинуть его в папку Environments, путь к которой вы можете найти в самой первой части этой статьи - "Предысловие" (вообще-то, вы и так должны это знать, но, судя по тому, что у этой части просмотров куда меньше, чем в следующей, некоторые предпочитают ее про


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>