Создание кат сцен на движке Unreal Engine 4
Сегодня в официальном блоге Unreal Engine была опубликована новость о запуске нового движка, Unreal Engine 4
В предыдущих частях статьи мы ознакомились с основами языка Unreal Script. Обычно, после этого возникает вопрос: а что же дальше? Что нам нужно писать дальше? Какие классы создавать? Ответ до смешного банален - то, что нам нужно. А это значит, в первую очередь надо определить - что же нам, собственно говоря, нужно. Для этого и создают дизайнерский документ (сокращенно диздок).
С использованием Акторов в качестве переменных связан еще один важный нюанс - кастинг.
Когда мы создаем дочерние классы, мы можем создать в них функции, которых нет в родительском классе. Однако вспомните предыдущую подстатью. Мы узнали, что в классе Pawn есть переменная класса Weapon, в которой хранится актор оружия игрока, которое является подклассом Weapon (например, плазменная пушк
Простенький скрипт, позволяющий проигрывать звук серцебиения при уровне здоровья ниже определенной планки.
Наработка Unreal Script позволяющая установить на своей карте освещение с имитацией смены времени суток
Статья о создании меню для игры на UDK. Для работы нам понадобится Adobe Flash Professional CS5.5 и Adobe Photoshop.
В одной из предыдущих частей статьи, когда я рассказывал о типах переменных, я не упомянул тип, который используется в UnrealScript едва ли не чаще всех остальных. В этой подстатье я наверстаю утраченное, тем более, что с этой темой мы уже немного соприкасались в предыдущей подстатье, когда делали видимым Павна, и убирали гигантскую пушку. Речь пойдет об использовании в качестве переменных Акторов.
Прошу подметить, что эта статья является
Так же, как и в случае с переменными, функции родительских классов также переходят новым скриптам. И, так же, как и переменные, эти функции в новых классах можно менять. Для примера, заглянем в Inventory\UTInventory\UTTimedPowerup. Там мы найдем два усилителя из UT3 - UTBerserk и UTUDamage. Каждый из них наследует от Inventory функцию GivenTo. Несмотря на то, что в обоих классах название функции одинаковое, в UTBerserk она влияет на скорость
В предыдущих подстатьях мы узнали об сравнениях и логических операторах. В этой подстатье я расскажу вам, как сделать так, чтобы наша программа действовала по разному в зависимости от результата этих сравнений или логических операторов. //Этот текст уже знаком всем программистам, но и им советую прочитать, вдруг какие нюансы...


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>