Jusper Jusper

alexprey, вероятно, что они хотят спроецировать систему подписок + лизинг.
Мне оч любопытно, насколько это зайдет в нашей стране.

alexprey alexprey

Мне вот интересно чем это будет отличаться от обычной рассрочки, которую предлагают во всех сетевых магазинах техники? Дополнением подпиской?

alexprey alexprey

О, дискорд стор, ждем обязательно рассказ о процессе подачи игры в этот магазин

rommio_g rommio_g

Класс! Нравятся такие игры!

Jusper Jusper

rommio_g, как же мне нравится стилистика. так держать!

Jusper Jusper

nikita.kart, дам тебе офигенный совет.
Есть тулзы для Dungeons and Dragons 4.0. Одна - для создания персонажей, другая для ведения конкретной сцены и отслеживания боевки. Рекомендую посмотреть референсы их интерфейсов...

nikita.kart nikita.kart

Всем привет) Разрабатываю текстовую рпг
devtribe.ru/p/BookOfDungeon

rommio_g rommio_g

Даже у огромных древних существ есть свои проблемы...

Dreaman Dreaman

Звук конечно оставляет желать лучшего, но в целом интересно ;)

Jusper Jusper

Dreaman,

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Dreaman Dreaman

Классные ассеты! Но не дешёвые конечно ) Кстати, если будет время и желание, то потом как-нибудь сделай подборку хороших бесплатных ассетов. Таких тоже полно ;)

Jusper Jusper

iRediKurou, а вы разве на анриле сидите?

Логотип проекта Unreal Engine

Пилим платформер на UE4 - часть 8 (C++)

Пилим платформер на UE4 - часть 8 (C++)

Делаем летающую платформу, используя C++ вместо блюпринтов. Платформа умеет летать между набором фиксированных точек, замирая на каждой на указанный интервал времени.

Исходники из видео

CPP:

#include "FloatPlatform.h"
#include <EngineGlobals.h>
#include <Runtime/Engine/Classes/Engine/Engine.h>

FVector spos;
FVector cpos;
FVector tpos;
FVector k;
int32 cpoint=0;
int32 tpoint = 1;
float pointtimer = 0;



// Sets default values
AFloatPlatform::AFloatPlatform()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AFloatPlatform::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    if (lpts > 1)
    {
        cpoint = 0;
        tpoint = 1;
        cpos = points[cpoint];
        SetActorLocation(cpos);
        spos = cpos;
        tpos = DefTPOS(tpoint);
    }

}

// Called every frame
void AFloatPlatform::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
    MovePlatf(DeltaTime);
    

}

void AFloatPlatform::MovePlatf(float dt)
{
    int32 ckx;
    int32 ckz;

    cpos = GetActorLocation();

    //вектор дистанции
    FVector dv = tpos - spos;
    float dst=FMath::Abs(dv.FVector::Size());

    //коэффициент направления по Х
    if (tpos.X > cpos.X)
    {
        ckx = 1;
    }
    else
    {
        ckx = -1;
    }
    k.X = (FMath::Abs(dv.X)*ckx) / dst;
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.01f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("ckx=%d; kx=%f; dvX=%f"), ckx, k.X,dv.X));
    
    //у нас 2д игра, нет движения по У
    k.Y = 0;

    //то же для Z
    if (tpos.Z > cpos.Z)
    {
        ckz = 1;
    }
    else
    {
        ckz = -1;
    }
    k.Z = (FMath::Abs(dv.Z)*ckz) / dst;

    //собственно движение
    if (pointtimer <= 0)
    {
        cpos += k * spd*dt;
    }
    else
    {
        pointtimer -= dt;
    }

    //расстояние от текущей точки до активной цели
    float dd = (tpos - cpos).FVector::Size();

    //если платформа возле точки
    if (dd <= (spd * dt * 2))
    {
        //смещаемся на точку вперед
        cpoint++;
        tpoint++;

        //если дошли до номинального конца массива точек, съезжаем на начало
        if (cpoint > (lpts - 1))
        {
            cpoint = 0;
        }
        if (tpoint > (lpts - 1))
        {
            tpoint = 0;
        }
        spos = cpos;
        tpos = DefTPOS(tpoint);

        //принудительно помещаем платформу на заданную точку
        cpos = DefTPOS(cpoint);

        pointtimer = pointtime;
    }    
    
    SetActorLocation(cpos,true);

    if (GEngine) {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.01f, FColor::Yellow, FString::Printf(TEXT("cp=%d; tp=%d; dd=%f"), cpoint, tpoint, dd));
    }
}

FVector AFloatPlatform::DefTPOS(int32 pnt)
{
    return points[pnt];
}

H:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatPlatform.generated.h"

UCLASS()
class GENEPRINCESS_API AFloatPlatform : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    AFloatPlatform();

protected:

    //объявления функций
    virtual void BeginPlay() override;
    void MovePlatf(float dt);
    FVector DefTPOS(int32 pnt);

    //объявления свойств
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float spd = 250;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float lpts = 2;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float pointtime = 1;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        TArray <FVector> points;
    
    //основные переменные
    FVector spos;
    FVector cpos;
    FVector tpos;
    FVector k;
    int32 cpoint;
    int32 tpoint;
    float pointtimer;
    

public:    
    // Тик
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    
};


Дарин, наконец-то добрался до просмотра! Вступление огонь! вот только звук речи очень тихий, приходится вслушиваться. С 10 минуту чуть получше стало со звуком.

В целом годно, спасибо за материал!)