Jusper Jusper

6 ударов в колокол и 1 крик Вильгельма.
Slash Polygon снова с вами.

Jusper Jusper

Я не до конца уверен, но, вероятнее всего, у тебя каждый раз определяется переменная enemy_hp = 100, потом ты от нее отнимаешь 20 и получаешь всегда на выходе 80. Оператор отрабатывает каждый раз, но при это значение переменной берет дефолтное ...

ternox92 ternox92
Мой новый интерфейс
Мой новый интерфейс
...
ondadesign ondadesign

Я купил, ща буду проходить))))))))))))))))
Если честно, привлекла музыка из трейлера)

Dreaman Dreaman

Недавно ко мне поступили новые замечания по поводу сложных моментов в игре.
И мной были сделаны некоторые изменения, которые должны облегчить прохождение игры.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Позвали дракона на вечеринку 🎮 🥳 🔥 🐉

https://vk.com/the_darkestred

TheDarkestRed TheDarkestRed

Поработали над окружением 🎮 🏛
https://vk.com/the_darkestred

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, не, все на Java у меня.

alexprey alexprey

Концепты очень хорошо выглядят!

Так, я думал у вас плюсы)

Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Отлично! Всё прям как в проектах AAA-класса ;)

Dreaman Dreaman

В игре "Mental State" на космической станции появилось новое просторное и довольно уютное помещение :)

...
win20082007 win20082007

Наконец то закончил работу над первым боссом, осталось сделать еще 7 :) Если кого заинтересовал проект со странными существами - милости прошу к нашему шалашу https://vk.com/another_arts

TheDarkestRed TheDarkestRed

Concept art нового врага для The Darkest Red 🎮 🧟 👨‍🎨

...
kirsakshlil kirsakshlil

Ох, давненько я не заходил сюда. С Новым Годом всех! Надеюсь в новом году работа попрёт!

Dreaman Dreaman

Jusper,

Спасибо! Приятно слышать :)

id230694559 id230694559

Хорошая подборка книг по разработке игр https://iunity3d.ru/top-luchshih-knig-po-razrabotke-igr/

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

О разработке на этой неделе

О разработке на этой неделе

На этой неделе большая часть работы была посвящена контенту, балансу и прогрессии. Как уже было сказано в теме субботнего скриншотника:

если можно выразить наш недельный прогресс в одном видео, то вот оно

Но я бы не стал делать отдельный пост, чтобы продублировать информацию, верно? :)

Кастомизация персонажа

В отличие от первой части, в Tournament персонаж будет один и его внешность можно будет настраивать.

Прототип экрана кастомизации — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Прототип экрана кастомизации

В распоряжении игрока будет 6 опций:

А стоит ли давать бороду женщинам?
  • Пол
  • Цвет кожи
  • Волосы
  • Цвет волос
  • Боевой раскрас
  • Борода

Под вопросом стоит еще одна опция - шрамирование. Пока что нам кажется текущий перечень исчерпывающим.

Несмотря на то, что данные и конфигурации для кастомизации уже хранятся в проекте, прокинуть их в самогенерящиеся кнопки занимает какое-то время. Поэтому на гифке доступны только: смена пола, смена цвета кожи и волос.

Баланс и прогрессия

В остальное время мы занимались настройкой баланса и прогрессии - того, с чем игрок будет соприкасаться большую часть времени.

Баланс

Во-первых - от типа носимой экипировки теперь меняется скорость передвижения (задумывалось ранее, но поломалось в процессе). То есть, тем тяжелее класс доспеха, тем большее влияние он будет оказывать на скорость.

Во-вторых - был усилен фактор замедления при ударе. Говоря простым языком - когда игрок взмахивает мечом, его персонаж на время воспроизведения анимации замедляется на некоторый %. Это делает персонажа более чувствительным к ошибкам, что в свою очередь положительно сказывается на геймплее. Для двуручного оружия замедление 50%, для одноручного - 30%.

Прогрессия

Как я уже упоминал в статье про баланс у нас используется некая абстрактная величина, образующая мощь экипировки персонажа. Прогрессия в текущем понимании - ответ на вопрос "с какой скоростью и как будет усложняться противник и его экипировка относительно уровня".

Накидав цифры, мы приступаем к симуляции.

На песочной арене самураю была выдана экипировка общей суммой 400 ilvl, что равняется игроку с 4 предметами экипировки 10-го уровня (очень близко к mid-end).

Выступили против него фактически голым персонажем с оружием 1-го уровня (то есть говоря на языке ilvl 10 vs 400). Результат моего удара и его удара можно увидеть на картинке.

10 vs 400 ilvl — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
10 vs 400 ilvl

Следующая симуляция - одеваем игрока в экипировку 5-го уровня (200 vs 400, если считать в ilvl).
Результат:

200 vs 400 ilvl — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
200 vs 400 ilvl
О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)

Исходя из этих испытаний можно сделать вывод, что эффект от ношения и прокачки экипировки заметен на поздних уровнях, но прогрессия урона слишком быстрая, в будущем ее можно замедлить (или нет, если мы хотим, чтобы игрок с оружием 10-го уровня чувствовал себя против слабых игроков папкой гарантированным победителем).

Бонус

В конце хотим поделиться сравнительным видео первой (той, что сейчас на Google Play) и второй части (которая, собственно и носит название Tournament).


C вами был Jusper, до новых этих самых.

Смотрите также:


Комментарии



А стоит ли давать бороду женщинам?

Jusper, если так, то не только на бороде уж останавливаться 🤣

alexprey, ты предлагаешь добавить это самое?

Так-то мы вчера и такое сделали.

Jusper, шик

alexprey, раз тебе понравилось...

Справка