Перевод: alexprey
Оригинал: блог Unity3D
Unity 2018.1 привносит новый уровень контроля и гибкости. Одна из крутых возможностей, готовящаяся к выходу - это Shader Graph. Неважно, являетесь ли вы начинающим или профессионалом в области эффектов, данный инструмент поможет вам создавать широкий спектр различных шейдеров по простому пути.
Shader Graph позволяет вам создавать шейдеры визуально. Вместо ручного написания кода шейдера, вы создаете и соединяете узлы графа. Вы можете делать такие вещи как:
- Процедурное появление вашей поверхности
- Изменять и анимировать UV-координаты
- Изменять внешний вид объекта, используя знакомые операции по редактированию изображений
- Изменять поверхность объекта на основе вспомогательной информации о нем: мировые координаты, нормали, расстояние до камеры и т.д.
- Предоставлять дополнительные параметры для инспектора материалов (Material Inspector), что позволит легко подкрутить шейдер для каждой сцены отдельно
- Делиться частями графа с другими графами и пользователями
- Создавать шейдеры напрямую из кода на C# или HLSL
Система шейдерного графа дает вам моментальный отклик на вносимые изменения, это достаточно просто, что позволяет создавать шейдеры даже тем, кто только начал что-то создавать.
Сейчас Shader Graph находится на стадии beta-тестирования и доступен в бета сборке Unity 2018.1. Для подробного знакомства, вы можете скачать пример проекта по этой ссылке.
Смотрите также:
Комментарии
А когда все эти фичи, укомплектованные в основу самого Юнити, выйдут в свет в полной версии? (с тем же ProBuilder'ом)
Immortal, если верить их стратегии версионирования и тому что пишут в блоге, то в ближайший месяц, может быть двух. Конец марта, апрель.
Ну ProBuilder'ом уже можно смело и на Unity 2017.3 пользоваться, вчера сидел развлекался, в целом достаточно удобная штука для создания разных прототипных вещей, а в связке со встроенным аниматором... ммм, сказка!
alexprey, я тоже после той новости скачал те 3 ассета в ассетсторе. Порадовали, очень удобно, но пока до конца не разобрался.
Там такая тема, что когда шейдер сохраняется, то в каком-то своем особом формате, и в классический текстовый вариант его пока не перевести, и не известно, как дальше будет проходить разработка шейдеров
lehanru, вообще в документации написано, что такой шейдер н чем не отличается от обычного, написанного ручками. Еще говорят, что это важная часть Scriptable Render Pipeline. Ну и вообще написано, чтоподдержка HLSL осается для программирования этого графа, возможно немного в другом виде конечно. И при всем этом еще добавляется возможно формировать это на ходу из шарпового кода.
Есть опасения, что откажутся от явного написания шейдеров, но это было бы глупо и не совсем рационально.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]