danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Знакомство с Shader Graph

Знакомство с Shader Graph

Перевод: alexprey
Оригинал: блог Unity3D

Unity 2018.1 привносит новый уровень контроля и гибкости. Одна из крутых возможностей, готовящаяся к выходу - это Shader Graph. Неважно, являетесь ли вы начинающим или профессионалом в области эффектов, данный инструмент поможет вам создавать широкий спектр различных шейдеров по простому пути.

Shader Graph позволяет вам создавать шейдеры визуально. Вместо ручного написания кода шейдера, вы создаете и соединяете узлы графа. Вы можете делать такие вещи как:

  • Процедурное появление вашей поверхности
  • Изменять и анимировать UV-координаты
  • Изменять внешний вид объекта, используя знакомые операции по редактированию изображений
  • Изменять поверхность объекта на основе вспомогательной информации о нем: мировые координаты, нормали, расстояние до камеры и т.д.
  • Предоставлять дополнительные параметры для инспектора материалов (Material Inspector), что позволит легко подкрутить шейдер для каждой сцены отдельно
  • Делиться частями графа с другими графами и пользователями
  • Создавать шейдеры напрямую из кода на C# или HLSL

Система шейдерного графа дает вам моментальный отклик на вносимые изменения, это достаточно просто, что позволяет создавать шейдеры даже тем, кто только начал что-то создавать.

Знакомство с Shader Graph — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (lightweight render pipeline, shader graph, unity.blog, Перевод, перевод, разработка игр, Шейдеры, шейдеры, scriptable render pipeline)

Сейчас Shader Graph находится на стадии beta-тестирования и доступен в бета сборке Unity 2018.1. Для подробного знакомства, вы можете скачать пример проекта по этой ссылке.

Смотрите также:


Комментарии



А когда все эти фичи, укомплектованные в основу самого Юнити, выйдут в свет в полной версии? (с тем же ProBuilder'ом)

Immortal, если верить их стратегии версионирования и тому что пишут в блоге, то в ближайший месяц, может быть двух. Конец марта, апрель.
Ну ProBuilder'ом уже можно смело и на Unity 2017.3 пользоваться, вчера сидел развлекался, в целом достаточно удобная штука для создания разных прототипных вещей, а в связке со встроенным аниматором... ммм, сказка!

alexprey, я тоже после той новости скачал те 3 ассета в ассетсторе. Порадовали, очень удобно, но пока до конца не разобрался.

Там такая тема, что когда шейдер сохраняется, то в каком-то своем особом формате, и в классический текстовый вариант его пока не перевести, и не известно, как дальше будет проходить разработка шейдеров

lehanru, вообще в документации написано, что такой шейдер н чем не отличается от обычного, написанного ручками. Еще говорят, что это важная часть Scriptable Render Pipeline. Ну и вообще написано, чтоподдержка HLSL осается для программирования этого графа, возможно немного в другом виде конечно. И при всем этом еще добавляется возможно формировать это на ходу из шарпового кода.
Есть опасения, что откажутся от явного написания шейдеров, но это было бы глупо и не совсем рационально.

Справка