Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Jusper Jusper

А у Сани новый год еще на видео.

Dreaman Dreaman

В последнее время я делал различные доработки новой локации. В частности, я более тщательно поработал со светом и цветом. В итоге, космическая станция стала выглядеть, на мой взгляд, немного интереснее...

...
Razz Razz

Думаю пора заканчивать с параллаксом (надеюсь видео встроится правильно):

TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённый щит 🎮 🤺 🐺 👨‍💻

#screenshotsaturday #last_stare_interactive #thedarkestred

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе нарисовал несколько новых окон (на гифке можно увидеть окно смерти), а также разработать пару простеньких моделей для определения цели, и показа существ хищников (над ними маркер челюстей...

...
Логотип проекта Unity

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования!

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования!

Перевод статьи на Blogs.Unity

Последняя бета-версия цикла 2019 года, Unity 2019.3b, выходит в доступ, и она поставляется с новыми функциями, улучшениями и полностью обновленным интерфейсом. Загрузите её, чтобы ознакомиться с этими основными моментами, а также изучить новую систему ввода, постобработку в Universal Render Pipeline (ранее LWRP), обновления в физике, более быстрые итерации в редакторе и дебют трассировки лучей в Unity!

Unity 2019.3b доступна в Unity Hub (Installs -> Add Latest Pre-Releases).

Обновления редактора Unity3D

Переосмысление интерфейса редактора: новые иконки, стили и шрифты

Обновленный пользовательский интерфейс редактора включает в себя унифицированные иконки, которые отображают концепции более четко и с полной поддержкой высокого разрешения. Пользовательский интерфейс также имеет новый шрифт (Inter), который более разборчив и хорошо масштабируется для множества различных пользовательских интерфейсов и типов отображения. Мы также добавили визуальную обратную связь для контроля состояния при наведении, что повышает удобство использования и делает пользовательский интерфейс более отзывчивым.

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Faster iteration with new Enter Play Mode options

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Мы добавили параметры «Enter Play Mode» в «Project Settings -> Editor -> Enter Play Mode options» в качестве экспериментальной функции. Эти параметры позволяют отключить перезагрузку домена и / или сцены в процессах перехода между режимами редактора и игры, когда нет изменений в коде. Это значительно ускоряет создание прототипа и тестирование. По результатам наших тестов, это изменение может сэкономить до 50-90% времени итераций, в зависимости от размера вашего проекта.

Вы также можете получить доступ к этой функции через API и функцию обратного вызова, если вы хотите сбросить состояние игры перед переходом в режим воспроизведения.

Тесты, выполненные с использованием новых параметров режима «Enter Play Mode» для игр АА класса, примером игры Unity's FPS, мегаполисом и пустым проектом, на графике представлены секунды, которые потребовались редактору для перехода в режим игры. Чем меньше цифры, тем лучше. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
Тесты, выполненные с использованием новых параметров режима «Enter Play Mode» для игр АА класса, примером игры Unity's FPS, мегаполисом и пустым проектом, на графике представлены секунды, которые потребовались редактору для перехода в режим игры. Чем меньше цифры, тем лучше.

Обновление корневой функциональности

AssetDatabase Version 2

Мы заменили конвейер AssetDatabase Version 1 на Version 2. Это обеспечивает отслеживание зависимостей ассетов и предоставляет множество других улучшений, которые вместе закладывают основу более надежного, производительного и масштабируемого конвейера.

Новая экспериментальная функциональность заключается в том, что в AssetDatabase можно хранить несколько ревизий, что значительно улучшит переключение между платформами и переключение между ранее импортированными версиями ресурсов.

Другие экспериментальные функции, такие как возможность импорта ассетов по требованию и импорт ассетов в качестве фонового процесса, станут доступны во время бета-цикла Unity 2019.3.

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Ссылочные ресурсы для команд, для предоставления контента в живую

Этот выпуск включает в себя новый Scriptable Build Pipeline, который дает вам простой способ загружать ассеты по «ссылке», а также обрабатывать накладные расходы на управление ассетами, упрощая создание и развертывание пакетов контента (DLC).

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Сериализация ссылок и данных полиморфизма

Новый атрибут [SerializeReference] позволяет сериализовать классы C# как ссылки, а не как типы значений. Это означает, что вы можете иметь POCO (Plain Old CLR Objects), ссылающиеся друг на друга, упрощая код для записи и управления сложными структурами данных, такими как графики и деревья.

Также теперь поддерживается возможность хранить полиморфные данных. Для примера, список типа List<IAnimal> может содержать классы class Dog: IAnimal и class Cat : IAnimal.

Наконец, поля, помеченные для сериализации как ссылки, могут по своей природе выражать нулевые значения. Это противоречит стандартному поведению, когда сериализация пустого поля десериализует его, используя конструктор по умолчанию этого типа.

Обновление физики

Мы обновили библиотеку PhysX с версии 3.4 до версии 4.1. Это включает в себя новый временный решатель Гаусса-Зейделя, который позволяет суставам быть более устойчивыми к перенапряжению и предотвращает некоторые неустойчивые свойства, ранее наблюдавшиеся во время моделирования. Чтобы включить новый решатель, перейдите в Project Settings -> Physics.

Мы также представили новый широко-фазовый алгоритм Automatic Box Pruning, который может автоматически вычислять границы мира и количество подразделений. Это обновление существующего алгоритма Multi-Box Pruning.

Кроме того, на настольных платформах доступен более быстрый алгоритм средней фазы. Для этого не требуется создавать ресурсоемкие структуры ускорения (R-Trees), что полезно для контента, генерируемого во время выполнения, поскольку время создания экземпляров MeshCollider будет сокращено.

Мы также добавили новый API, чтобы разрешить отложенное запекание мешей для MeshCollider. Вы можете скрыть интенсивный в вычислительном отношении процесс запекания мешей за экраном загрузки или переходными сценами, как сцена диалога в приключенческой игре. Этот API является поточно-ориентированным, поэтому вы можете вызывать функцию из основного потока, в том числе через систему заданий C#, для одновременной обработки нескольких мешей.

Дополнительные инструменты и технологии

Обновление Package Manager'a

Вы заметите изменения и улучшения в нашем менеджере пакетов. Например, теперь вы можете устанавливать пакеты из репозитория git через URL.

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Обновление Animation Rigging

Теперь вы можете предварительно просмотреть оснастку анимации и ключевые кадры на временной шкале для ускорения итерации и использования инструментов временной шкалы. Это позволяет использовать мощные многодорожечные анимационные рабочие процессы. Используя Unity 2019.3, аниматоры могут смешивать несколько клипов с анимированными переопределениями для создания уникальных анимаций.

Эти инструменты также можно использовать для сборки кинематографических эпизодов с несколькими персонажами, реквизитами и камерами с добавленной возможностью изменять анимационные клипы с использованием ограничений рига из пакета Animation Rigging.

Обновление Terrain

Теперь вы можете создавать дыры в вашей местности, упрощая создание пещер, колодцев или траншей. Это работает без проблем с другими системами Unity, такими как физика, навигационная сетка или карта освещения. Программисты могут также получить доступ к данным о местности, используя скрипты, и реализовать собственную логику местности.

Используя инструмент Paint Surface Mask, выберите кисть, а затем закрасьте отверстия над поверхностью так же, как вы рисуете материал. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
Используя инструмент Paint Surface Mask, выберите кисть, а затем закрасьте отверстия над поверхностью так же, как вы рисуете материал.


Так же совсем недавно, Unity выпускала обновление Terrain Tools, где было давлено много интересных инструментов, таких как Terrain Brush Filters и много другое.

Поддержка C# Job System для системы частиц

Теперь можно манипулировать данными частиц с помощью C# Job System, не копируя данные между скриптом и собственным кодом. Включает поддержку зависимостей Burst Compiler и Jobs.

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Обновления графики

Хотя в бета-версии мы выделили лишь несколько графических функций, мы добились большого прогресса в конвейере рендеринга высокой четкости (HDRP) и универсальном конвейере рендеринга (известный как «облегченный конвейер рендеринга» до 2019.3).

Новая постобработка Universal Render Pipeline приносит производительность и красоту. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
Новая постобработка Universal Render Pipeline приносит производительность и красоту.

Улучшения Universal Render Pipeline

Универсальный конвейер рендеринга работает с любой платформой Unity, на которую вы хотите ориентироваться, обеспечивая при этом наилучшую производительность.

Мы полностью обновили постобработку для Universal, теперь она интегрирована непосредственно в конвейер, что повышает производительность. Функции универсальной постобработки включают в себя: сглаживание, глубину резкости, размытие движения камеры, проекцию Панини, цветение, искажение объектива, хроматическую аберрацию, градацию цвета и тональное отображение, виньетирование, зернистость пленки, 8-битное сглаживание.

Вот некоторые эффекты постобработки, работающие на конвейере универсальной визуализации. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
Вот некоторые эффекты постобработки, работающие на конвейере универсальной визуализации.

Мы также увеличили предел освещенности в Forward Rendering для универсального конвейера рендеринга (URP) до 256 видимых источников света, за исключением мобильных проектов, где ограничение сейчас равно 32. Конвейер может затенять до 8 источников света на объект.

Обновление платформы

Новая система ввода

Мы выпустили предварительную версию новой системы ввода, которая позволяет использовать любое устройство ввода для управления контентом Unity. Он более мощный, гибкий и настраиваемый, чем традиционный Менеджер ввода.

Новая система ввода позволяет легко сопоставить любые типы элементов управления с вашими игровыми действиями. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
Новая система ввода позволяет легко сопоставить любые типы элементов управления с вашими игровыми действиями.

Unity Runtime Library

Теперь вы можете вставлять функции, поддерживаемые Unity, прямо в ваши собственные мобильные приложения. Эти функции включают, но не ограничиваются ими, функции 3D или 2D рендеринга в реальном времени, такие как дополненная реальность, 2D мини-игры или 3D модели.

Вы можете интегрировать компоненты среды выполнения Unity и ваш контент в собственный проект платформы. Библиотека времени выполнения Unity предоставляет интерфейсы для управления, когда и как загружать / активировать / выгружать в собственном приложении.

Отрисовка по запросу

Эта функция позволяет вам управлять циклом рендеринга независимо от остальных наших подсистем. Это означает, что у вас есть больше возможностей для снижения энергопотребления и предотвращения теплового перегрева процессора.

Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)

Обновление сервисов

Удаленная конфигурация

Этот предварительный пакет представляет собой новый облачный сервис, который обеспечивает создание контента в реальном времени и удаленную настройку. Мы добавили следующие функции и возможности в Remote Config:

  • Полностью совместим с любой аналитической платформой
  • Сегментация пользователей без сохранения состояния и таргетинг в режиме реального времени
  • Разработан для полного стека удаленного управления через редактор или API
  • Включает пометку функций и поэтапное развертывание
В этом примере использования вы можете включить / отключить событие, проверить ценовые показатели для пакета событий ограниченного выпуска и обменяться моделями ассетов, чтобы создать празднечную атмосферу. — Unity 2019.3 Beta доступна для тестирования! — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (blogs.unity, translate)
В этом примере использования вы можете включить / отключить событие, проверить ценовые показатели для пакета событий ограниченного выпуска и обменяться моделями ассетов, чтобы создать празднечную атмосферу.

ПС. Не забывай поддержать авторов перевода: поставить плюсик и сделать репост новости.

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

ChaosDevelop, да аналогичная проблема, благо OdinSerializer мне посоветовали) тоже не верил сперва своим глазам, что они начали обновлять рантайм. Вся проблема у них была потому что приходилось тащить JS пользовательский код ну и проблема еще в том что им надо чтобы это все работало на всех платформах. Хотя врятли последний пункт их сильно тормозит.

alexprey, Один хорош, но с ним свои проблемы бывают(как и у всех сторонних инструментов). Он у нас для инспектора больше используется.

Думаю есть смысл оставить коммент
Переосмысление скина/шрифтов - хорошо с визуальной точки зрения, но скорее всего боль для разрабов ассетов, особенно для тех кто опирался на шкурки/ресурсы юнити.
Ускорение перехода в PlayMode - приятно, но потенциально сулит болью тем кто завязывался на перезагрузку домена, кешил что-то нехорошее и т.п.
Сериализация ссылок - оооочень хорошо, можно отвязываться от Odin'а и выпускать в стор что-то с нормальной архитектурой (или близкой к ней). Напомню, что политика магазина ставит в этом вопросе палки в колёса - вы не можете включать в свой ассет чужой ассет даже с чужого согласия + это серьезно поднимает ценник, потому каждый пилил свой сериализатор-велосипед, либо юзал что-то с гитхаба.
Очень много фич так же очень приятных, например такие как упрощенная поддержка DLC из коробки, нормальный инпут на связывание с игровыми событиями - раньше это приходилось писать руками (но надо смотреть что по факту там есть, ибо часто завязка идёт на цепочку простых событий (клик, свап и т.п.), что возможно тут не учтено).
Некоторые вещи типа принципиальных перемен в результате обновления AssetDatabase не совсем ясны, нужно ковырять. С Runtime Library звучит интересно, но опять же нужно смотреть что там по факту, насколько оно полноценно.

а, да. Про сериализацию еще пару строк. Это хорошо еще в том ключе что будет офф поддержка, а напомню, Odin с нестедами до сих пор нормально не дружит.
Насчет дженериков - есть определенные причины, почему их нет в *некоторых* местах, например в случае с MonoBehaviour. То что их нет конечно неприятно, но к большому счастью жить с этим можно. А вот со срезаемыми по самый базовый класс списками жилось так себе =)

з.ы. в целом как посмотрел не на сырой взгляд - сериализация дает не так много, как могла бы, с кучей условностей. Так что для конечных продуктов Odin может быть всё так же актуален

UPD:
дженерики появятся в 2020.1.0a2 и выше.

Devion,

UPD:
дженерики появятся в 2020.1.0a2 и выше.

Инфа с роадмапа?
В принципе как я и говорил выше) про роадмап забыл сам правда...

alexprey, нет, это из ветки про новый атрибут на форумах
пруф
https://forum.unity.com/threads/serializereference-attribute....

Ну прям праздник какой то)

alexprey,

Jusper, нуу поэтому и бета)

В общем мы пошаманили кое-что в проекте и полегчало. Обделался кастомный шейдер генерации персонажей, который мы купили у Synty Studios. Он отвечал за сбор мешей, покраску и формирование единого меша персонажа (что снижало нагрузку). Причем обделался он именно при переходе, шейдер был помечен как устаревший. Реимпорт помог. Спустя несколько телодвижений перевели проект на URP (до этого юзали LWRP). Взлетело, сегодня будем замерять на девайсах.

Сейчас решаем проблему с отвалившимися постэффектами (стандартный пак Unity) и всякой мелочевкой.

И вот мне казалось, что мы все побороли и сможем перейти на 19.3, но началась так называемая кок-магия.
Много нативных вещей отвалилось (в том числе и легаси управление. новое не взлетело). И даже когда мы худо-бедно постучали молотками и перешли на URP (который, к слову, кусок вонючего сырого неоптимизированного носка), собрав проект на телефон получили просто фиолетовый экран. То есть URP на опр. девайсах просто не взлетел.

Откатили проект обратно. Спасибо за бету.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка