cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Unity - QA

Этот тред был создан для агрегации вопросов-ответов и помощи по движку Unity. Наиболее фундаментальные моменты будем закреплять в теле поста.


Задавайте свои вопросы под этой публикацией. Чем сможем - поможем, Community как никак.

Смотрите также:


Комментарии



mr.Pureshechka, ещё не посмотрел, но уже премного благодарен)

mr.Pureshechka, долго разбирался, т.к. сначала не заметил тестовую сцену "0") Покопавшись в ней, я разобрался и оказался очень доволен, не ожидав систем проверки свободного падения и переворачивания на брюхо в случае неудачного полёта :D Огромное спасибо, буду подстраивать под свою систему. Один вопрос - система поворота башни танка в данном случае очень оптимизирована и хороша или я могу с тем же успехом вставить свою (в которой повороты башни и рук отдельно позволяют "смотреть" в пол перед собой)?

P.S. Видится уже немалый список благодарностей в титрах игры :D
P.P.S. Я, видимо, один тут буду спрашивать) Тема просто создана для меня (с)

P.P.S. Я, видимо, один тут буду спрашивать) Тема просто создана для меня (с)

Тема заведена только вчера и даже боты еще не все знают о ее существовании.

Jusper, всего один день прошёл?.. Думал, уже больше. Быстро же я набил 4-ую страницу комментариев.

Задам вопрос, чтоб не флудить:
У меня опять дилемма, на этот раз по поводу врагов. Сейчас тестовые враги представляют из себя просто коллайдеры с ригидбоди, которые толкаются в сторону игрока и упираются в стены и друг в друга. С другой стороны - Character Controller с NavMeshAgent'ом. Но главный его минус - отсутствие обычной физики, которую я собираюсь использовать. Можно найти какой-то компромисс, или надо выбирать?

По моему мнению система QA удобнее в таком виде в каком она была на XGM, а не виде отдельной теме, где все смешается.

Immortal, незачто. Система поворота башни у меня упрощенная. Я особо не вдавался какая там была. Используй ту, которая удобнее)
Immortal, про ботов тоже могу подкинуть вариант на основе тригонометрии, но уже к выходным
Хотя на NavMesh проще в сто раз
И физику задействован с ним можно без проблем

mr.Pureshechka, а где можно прочитать про взаимодействие NavMesh юнитов со стандартной физикой? Гуглил, так и не нашёл.
Делать тригонометрические системы пока не стоит, спасибо) Ты и так много для меня сделал, я пока лучше попробую самостоятельно состряпать что-нибудь, попроще.

GenElCon,

По моему мнению система QA удобнее в таком виде в каком она была на XGM, а не виде отдельной теме, где все смешается.

Согласен, но модуль QA пока не завезли, а запросы копятся. Что-то я могу в личной беседы с Драконом обсудить, но лучше пусть будет здесь, в открытом доступе.

Immortal, ну на сайте у них и написано. Это около 15 строк на все займёт. Я не за компом просто буду. Идея такая. С помощью NavMesh строим путь и дергаем с него массив точек. Потом к каждой из точек едем, попутно пересчитывая путь периодически

Immortal, лови с поиском пути вариант, там сцена с демкой называется 0.
Обращаю внимание, что я это особо не тестил и предлагаю в виде подхода только такое решение. То есть тут реализована лишь идея. Есть вероятность, что боты будут везде застревать и тупить, тогда надо что-то другое будет сочинять.
P.S. можно еще в скрипте, отвечающем за перемещение танка, заменить Update на FixedUpdate, может прибавиться стабильности)

https://devtribe.ru/files/100001/1000904/comments/1007641/Tan...

Справка