cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Unity - QA

Этот тред был создан для агрегации вопросов-ответов и помощи по движку Unity. Наиболее фундаментальные моменты будем закреплять в теле поста.


Задавайте свои вопросы под этой публикацией. Чем сможем - поможем, Community как никак.

Смотрите также:


Комментарии



mr.Pureshechka, заводи патреон, будешь Unity-Болит.

mr.Pureshechka, ты меня слишком сильно выручаешь, мне уже аж неудобно) Сейчас скачаю, попробую разобраться. Спасибо большое.

Immortal, удалось разобраться?)

mr.Pureshechka, вроде да) Только сейчас решил одну из проблем с этой системой (точнее проблему, появившуюся из-за моей невнимательности - забыл запечь навигационную карту и сидел час думал, что не так, переделывая одно и то же по нескольку раз).

Immortal, ну и хорошо. Спрашивай, если что)

Какой подход вы используете при работе с новой системой интерфейса?

Мои руки пока что остановились на варианте с промежуточной моделью, которая отвечает за интерфейс. Т.е. у меня есть прототип UI элемента, который содержит в себе скрипт модели данного контрола со всеми связями до элементов на канвасе и ссылку на игровой объект, где в Update меняются значения на интерфейсе в зависимости от значений игрового объекта. Если описать в коде, то получается что-то вроде этого:

public class Character : MonoBehaviour {
     // ....
     public float Life { get; set; }
     public float MaxLife { get; set; }
     // ....
}

public class LifeBarUIController : MonoBehaviour {
	public Character Target;
	public Image lifeBar;
	public Text hintText;

	public void Update() {
		var currentLife = Target != null ? Target.Life : 0.0f;
		var percentage = currentLife / Mathf.Max(0.1f, Target.MaxLife);
		lifeBar.fillAmount = percentage;
		hintText.text = "Life: " + currentLife + " / " + Target.MaxLife;
	}
}

На сколько такой подход нормальный и юзабельный? Меня смущает то, что данные на интерфейсе обновляются постоянно. Может есть возможность как-то это избежать, при этом не меняя направление взаимодействия? Или может мне все таки стоит пересмотреть свой взгляд полностью на принцип разработки интефрейса?

alexprey, при таком подходе будет каждый кадр перерисовываться интерфейс, а это крайне нежелательно. Лучше поставить event и его слушать. А изменения вносить на экран только при изменении какого-то параметра

mr.Pureshechka, т.е. лучше реализовать события внутри игрового объекта или будет достаточно чекать это в UI модели, заведя теневую копию поля?

alexprey, можно в объекте, можно в интерфейсе. Это всегда зависит от ситуации. Главное, чтобы скрипт делал только то, для чего он написан и не больше

mr.Pureshechka, тоесть такое подход в целом допустим? И сильно не будет аффектить ресурсы при рендере UI?

public class LifeBarUIController : MonoBehaviour {
	public Character Target;
	public Image lifeBar;
	public Text hintText;

	private float _shadow_currentLife = 0.0f;

	public void Update() {
		var currentLife = Target != null ? Target.Life : 0.0f;
		if (currentLife != _shadow_currentLife) {
			_shadow_currentLife = currentLife;
			
			var percentage = currentLife / Mathf.Max(0.1f, Target.MaxLife);
			lifeBar.fillAmount = percentage;
			hintText.text = "Life: " + currentLife + " / " + Target.MaxLife;
		}
	}
}
Справка