Dreaman Dreaman

Jusper, спасибо! Рад, что понравилось :)

Dreaman Dreaman

В новом помещении космической станции появилось очень важное устройство. По своей сути оно является энергетическим реактором, снабжающим станцию энергией.

...
iRediKurou iRediKurou

Jusper, UE сам движок увесистый это да. При билде требования на много ниже, но если болт забить то видюху пожгет тоже.

Блюпринтами можно реализовать самую элементарную логику. В проекте на С++ можно делать ноды для блюпринтов...

...
Jusper Jusper

С учетом того, каждая поделка на Unreal лагает как тварь если у тебя не топ PC, я бы тут поспорил. Без скиллов оптимизации все это графонистое будет играться только на топовом железе, а поверь, владельцы топового железа будут играть в блокбастеры...

...
iRediKurou iRediKurou

Jusper, если коротко: Unity ушла не туда по развитию.

Если подробнее:

  1. XYZ на курсе GameDesing на обучении используется UE. Потому, что он на много удобен для прототипирования (очень много из коробки).
  2. ...
Jusper Jusper

iRediKurou,

А чем, кстати, Unity не пошла?

iRediKurou iRediKurou

Ynomomento, Добрый день. Переносим игру с Unity на UE4. Потестировать прототип без сервера можно будет всем. Сейчас переписываются игровые механики и делается OutBlock. Подробнее на странице группы в ВК...

Ynomomento Ynomomento

Здравствуйте! можно ли уже поиграть в этот шедевр?) какими либо способами

Jusper Jusper

6 ударов в колокол и 1 крик Вильгельма.
Slash Polygon снова с вами.

Jusper Jusper

Я не до конца уверен, но, вероятнее всего, у тебя каждый раз определяется переменная enemy_hp = 100, потом ты от нее отнимаешь 20 и получаешь всегда на выходе 80. Оператор отрабатывает каждый раз, но при это значение переменной берет дефолтное ...

ternox92 ternox92
Мой новый интерфейс
Мой новый интерфейс
...
ondadesign ondadesign

Я купил, ща буду проходить))))))))))))))))
Если честно, привлекла музыка из трейлера)

Dreaman Dreaman

Недавно ко мне поступили новые замечания по поводу сложных моментов в игре.
И мной были сделаны некоторые изменения, которые должны облегчить прохождение игры.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Позвали дракона на вечеринку 🎮 🥳 🔥 🐉

https://vk.com/the_darkestred

TheDarkestRed TheDarkestRed

Поработали над окружением 🎮 🏛
https://vk.com/the_darkestred

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, не, все на Java у меня.

alexprey alexprey

Концепты очень хорошо выглядят!

Так, я думал у вас плюсы)

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

О разработке на этой неделе

О разработке на этой неделе

На этой неделе мы мало времени уделяли боевой системе. Большая часть усилий была сосредоточена на менюшках (куда же в играх без них) и упрощениях правил.

Если вам лень читать длиннопост, то переходите сразу к видео, в нем весь показан весь основной прогресс разработки.

Экипировка

Изменение претерпела система экипировки и некоторые базовые правила. Изначально мы предполагали, что кумулятивная броня персонажа состоит из трех компонентов - грудь, ноги, голова. После ряда плейтестов и комбинаций решили расширить список, попутно объединив два слота (кисти и наручи) в один. Таким образом за увеличение параметра брони отвечают теперь 6 типов предметов:

  • Нагрудник
  • Шлем
  • Штаны
  • Ботинки
  • Наплечники
  • Перчатки

Это же dev-blog, верно? Давайте немного расскажу, как у нас все устроено.

Наш персонаж в игре "распилен" на части и физически не существует в проекте целиком. Есть один основной префаб, который хранит в себе часть логических компонентов и скелет.

Наш скелетик — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш скелетик

За описание сборки персонажа отвечает компонент - кастомизация (напомню что мы используем ECS). В описанных данных этого компонента существуют меши, разделенные на отдельные префабы по признакам частей тела:

  • Ладони
  • Предплечья
  • Плечи
  • Корпус
  • Ноги (Hips)
  • Ботинки (включат икры и ступню)
  • Голова
  • Волосы
  • Борода
  • Брови

При запуске игры система читает описанные в заданном формате данные кастомизации и собирает игрового персонажа по кусочкам.

Наш Франкенштейн — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш Франкенштейн

Когда мы говорим о предмете "перчатка" в изначальном исполнении, то это компонент экипировки, который надевается в определенный слот и меняет параметры компонента "кастомизация" на персонаже: скрывает дефолтный меш ладони, и включает тот, который выглядит как перчатки.

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [   
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Female_13",
             "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Male_13",
             "Chr_HandRight_Male_13"
          ]
        }
      }

Однако набор наших мешей для ладоней визуально друг от друга мало чем отличается (порядка 2-3 разновидностей). Для улучшения эффекта мы стали менять сразу и предплечья, и ладони. Такой выбор, как нам показалось, увеличит вариативность за счет комбинаций и даст более ощутимый эффект надетого предмета.

Переписывать код для этого не пришлось. Мы просто изменили описание объекта в компоненте сущности:

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [
            "ArmLowerRight",
            "ArmLowerLeft",
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Female_06",
            "Chr_HandLeft_Female_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Female_06",
            "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Male_06",
            "Chr_HandLeft_Male_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Male_06",
            "Chr_HandRight_Male_13" 
          ]
        }
      }

Интерфейсы

Пусть для вас не будет удивлением, что большая часть разработки мобильной игры это работа над интерактивными интерфейсами (особенно, если игра не кликер). Поэтому мы кропотливо писали логику взаимодействия с уже давно хранимыми в проекте данными - переключателями причесок, цветов кожи, волос, полов, и боевых раскрасов.

В среднем окно настройки выглядит так:

Редактор персонажа. Волосатая вкладка — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Редактор персонажа. Волосатая вкладка

Баланс

С точки зрения баланса добавление слотов потребовало доработать модель данных (дизайнерскую, не путать с программной), о которой я рассказывал ранее в статье, путём добавления туда коэф. для расчета брони на новых слотах:

Модификаторы брони по слотам — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Модификаторы брони по слотам

Соответственно посчитать броню для всех остальных в таблице не составило сложности - ведь у нас есть параметр iLevel, все остальное за нас сделает формула! :)

Баланс сета экипировки — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Баланс сета экипировки

А чтобы все это заработало в проекте достаточно было просто добавить в существующие сущности перчаток, наплечников и ботинок компонент, отвечающий за хранение данных брони и ссылки на сами цифры. Минут 10 копипасты и победа - 3 новых типа экипировки для прокачки игрокам готовы.

Видео

Мы записали набросок того, как представляем первую сессию игрока. Потыркали по менюшкам, настроили персонажа, выбрали экипировку (из кучи белых прямоугольников) и пошли набивать морды.

Запись игрового процесса

на записи есть Настройка внешности, Экипировка и, собственно, сама боевка

Кстати список мест, где мы выкладываем наши материалы:

C вами был Jusper, до новых этих самых.

Смотрите также:


Комментарии



А можно где то почитать как именно вы сделали кастомизацию? Интересует не программная часть, а именно процесс разделки модели и как она потом получается бесшовной в игре если по сути вы собираете ее по кускам? Всегда была интересна эта механика с точки зрения реализации, но сам так и не дошел как именно делят модель чтобы получалось без швов.

win20082007, я могу в следующей статье на этом подробнее остановиться.

win20082007, но в целом основной вопрос стоит в сжатии текстуры (не меньше 16 бит) и так называемых "допусках" в мешах, чтобы не было Z-Fight-ов.

Да было бы интересно почитать более развернуто, хотя бы основные этапы подготовки меша к тому чтобы стать модульным и не было неприятных артефактов. Я в своей игре хочу использовать подобную систему для создания модульных боссов (ну типо откусывания им конечностей), но пока не до конца понимаю как это делается в графическом плане.

Справка