id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

alexprey alexprey

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Jusper Jusper

Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.

Jusper Jusper

Raised, оригинал на Eurogamer.
Скорее всего, ирония.

Raised Raised

Это была такая ирония или Фортнайт тогда действительно был небольшим проектом?

id44474404 id44474404

alexprey, спасибо !)

alexprey alexprey

id44474404, поставить курсор на нужное место и у картинки нажать "вставить"

id44474404 id44474404

alexprey, в тех публикациях были были в перемешку слова и фотки, я докинул несколько скринов, но их нигде не видно, как добавить фотографии ?

alexprey alexprey

id44474404, ага, больше информации -> больше обсуждения да и в целом понимания о проекте)
В любом случае, добро пожаловать!))

id44474404 id44474404

Хм, больше инфы?) Ок

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

О разработке на этой неделе

О разработке на этой неделе

На этой неделе мы мало времени уделяли боевой системе. Большая часть усилий была сосредоточена на менюшках (куда же в играх без них) и упрощениях правил.

Если вам лень читать длиннопост, то переходите сразу к видео, в нем весь показан весь основной прогресс разработки.

Экипировка

Изменение претерпела система экипировки и некоторые базовые правила. Изначально мы предполагали, что кумулятивная броня персонажа состоит из трех компонентов - грудь, ноги, голова. После ряда плейтестов и комбинаций решили расширить список, попутно объединив два слота (кисти и наручи) в один. Таким образом за увеличение параметра брони отвечают теперь 6 типов предметов:

  • Нагрудник
  • Шлем
  • Штаны
  • Ботинки
  • Наплечники
  • Перчатки

Это же dev-blog, верно? Давайте немного расскажу, как у нас все устроено.

Наш персонаж в игре "распилен" на части и физически не существует в проекте целиком. Есть один основной префаб, который хранит в себе часть логических компонентов и скелет.

Наш скелетик — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш скелетик

За описание сборки персонажа отвечает компонент - кастомизация (напомню что мы используем ECS). В описанных данных этого компонента существуют меши, разделенные на отдельные префабы по признакам частей тела:

  • Ладони
  • Предплечья
  • Плечи
  • Корпус
  • Ноги (Hips)
  • Ботинки (включат икры и ступню)
  • Голова
  • Волосы
  • Борода
  • Брови

При запуске игры система читает описанные в заданном формате данные кастомизации и собирает игрового персонажа по кусочкам.

Наш Франкенштейн — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш Франкенштейн

Когда мы говорим о предмете "перчатка" в изначальном исполнении, то это компонент экипировки, который надевается в определенный слот и меняет параметры компонента "кастомизация" на персонаже: скрывает дефолтный меш ладони, и включает тот, который выглядит как перчатки.

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [   
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Female_13",
             "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Male_13",
             "Chr_HandRight_Male_13"
          ]
        }
      }

Однако набор наших мешей для ладоней визуально друг от друга мало чем отличается (порядка 2-3 разновидностей). Для улучшения эффекта мы стали менять сразу и предплечья, и ладони. Такой выбор, как нам показалось, увеличит вариативность за счет комбинаций и даст более ощутимый эффект надетого предмета.

Переписывать код для этого не пришлось. Мы просто изменили описание объекта в компоненте сущности:

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [
            "ArmLowerRight",
            "ArmLowerLeft",
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Female_06",
            "Chr_HandLeft_Female_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Female_06",
            "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Male_06",
            "Chr_HandLeft_Male_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Male_06",
            "Chr_HandRight_Male_13" 
          ]
        }
      }

Интерфейсы

Пусть для вас не будет удивлением, что большая часть разработки мобильной игры это работа над интерактивными интерфейсами (особенно, если игра не кликер). Поэтому мы кропотливо писали логику взаимодействия с уже давно хранимыми в проекте данными - переключателями причесок, цветов кожи, волос, полов, и боевых раскрасов.

В среднем окно настройки выглядит так:

Редактор персонажа. Волосатая вкладка — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Редактор персонажа. Волосатая вкладка

Баланс

С точки зрения баланса добавление слотов потребовало доработать модель данных (дизайнерскую, не путать с программной), о которой я рассказывал ранее в статье, путём добавления туда коэф. для расчета брони на новых слотах:

Модификаторы брони по слотам — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Модификаторы брони по слотам

Соответственно посчитать броню для всех остальных в таблице не составило сложности - ведь у нас есть параметр iLevel, все остальное за нас сделает формула! :)

Баланс сета экипировки — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Баланс сета экипировки

А чтобы все это заработало в проекте достаточно было просто добавить в существующие сущности перчаток, наплечников и ботинок компонент, отвечающий за хранение данных брони и ссылки на сами цифры. Минут 10 копипасты и победа - 3 новых типа экипировки для прокачки игрокам готовы.

Видео

Мы записали набросок того, как представляем первую сессию игрока. Потыркали по менюшкам, настроили персонажа, выбрали экипировку (из кучи белых прямоугольников) и пошли набивать морды.

Запись игрового процесса

на записи есть Настройка внешности, Экипировка и, собственно, сама боевка

Кстати список мест, где мы выкладываем наши материалы:

C вами был Jusper, до новых этих самых.

Смотрите также:


Комментарии



А можно где то почитать как именно вы сделали кастомизацию? Интересует не программная часть, а именно процесс разделки модели и как она потом получается бесшовной в игре если по сути вы собираете ее по кускам? Всегда была интересна эта механика с точки зрения реализации, но сам так и не дошел как именно делят модель чтобы получалось без швов.

win20082007, я могу в следующей статье на этом подробнее остановиться.

win20082007, но в целом основной вопрос стоит в сжатии текстуры (не меньше 16 бит) и так называемых "допусках" в мешах, чтобы не было Z-Fight-ов.

Да было бы интересно почитать более развернуто, хотя бы основные этапы подготовки меша к тому чтобы стать модульным и не было неприятных артефактов. Я в своей игре хочу использовать подобную систему для создания модульных боссов (ну типо откусывания им конечностей), но пока не до конца понимаю как это делается в графическом плане.

Справка