Jusper Jusper

Новые NPC в Slash Polygon.
А также новый тип оружия со своими анимациями - катана.

alexprey alexprey

TinyMiracleGame, динамичненько, понравилось различное взаимодействие с окружением

TinyMiracleGame TinyMiracleGame

Сделал трейлер для своей новой игры на мобилки "Robot Battle". Скоро появится в Google Play! (через некоторое время будет и в App Store)

IDALGAME IDALGAME

Добавлено укрытие, из которого можно стрелять но внутрь не попадают пули потому что на холме

Razz Razz

Чавкающих тентаклей вам

Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Unreal Engine Подписка

Статьи Unreal Engine

Дата публикации

Самый частый вопрос в игрострое, как сделать меню, вот вам урок на эту тему.

Дата публикации

Данное видео о том как сделать в Unreal Engine 4 систему топлива

Дата публикации

Создание объёмных облаков в Unreal Engine 4

Дата публикации

Создание кат сцен на движке Unreal Engine 4

В предыдущих частях статьи мы ознакомились с основами языка Unreal Script. Обычно, после этого возникает вопрос: а что же дальше? Что нам нужно писать дальше? Какие классы создавать? Ответ до смешного банален - то, что нам нужно. А это значит, в первую очередь надо определить - что же нам, собственно говоря, нужно. Для этого и создают дизайнерский документ (сокращенно диздок).

Дата публикации
Раз уж на ХГМе пошла такая пьянка с геймдевом, буду по возможности дописывать подстатьи к этой статье.

С использованием Акторов в качестве переменных связан еще один важный нюанс - кастинг.

Когда мы создаем дочерние классы, мы можем создать в них функции, которых нет в родительском классе. Однако вспомните предыдущую подстатью. Мы узнали, что в классе Pawn есть переменная класса Weapon, в которой хранится актор оружия игрока, которое является подклассом Weapon (например, плазменная пушк

Дата публикации

Статья о создании меню для игры на UDK. Для работы нам понадобится Adobe Flash Professional CS5.5 и Adobe Photoshop.

Дата публикации
Наконец-то удалось победить лень и допилить данную подстатью

В одной из предыдущих частей статьи, когда я рассказывал о типах переменных, я не упомянул тип, который используется в UnrealScript едва ли не чаще всех остальных. В этой подстатье я наверстаю утраченное, тем более, что с этой темой мы уже немного соприкасались в предыдущей подстатье, когда делали видимым Павна, и убирали гигантскую пушку. Речь пойдет об использовании в качестве переменных Акторов.

Прошу подметить, что эта статья является

Дата публикации

Так же, как и в случае с переменными, функции родительских классов также переходят новым скриптам. И, так же, как и переменные, эти функции в новых классах можно менять. Для примера, заглянем в Inventory\UTInventory\UTTimedPowerup. Там мы найдем два усилителя из UT3 - UTBerserk и UTUDamage. Каждый из них наследует от Inventory функцию GivenTo. Несмотря на то, что в обоих классах название функции одинаковое, в UTBerserk она влияет на скорость

Дата публикации

В предыдущих подстатьях мы узнали об сравнениях и логических операторах. В этой подстатье я расскажу вам, как сделать так, чтобы наша программа действовала по разному в зависимости от результата этих сравнений или логических операторов. //Этот текст уже знаком всем программистам, но и им советую прочитать, вдруг какие нюансы...