Игра наконец-то готова к демонстрации. Я записал короткий геймплейный трейлер ,в нем демонстрируются некоторые фишки геймплея и разные виды окружения.
Заключительная часть серии постов о том, как мы набивали шишки (и до сих пор набиваем) во время разработки баттл-раннера.
14 декабря мы начали ЗБТ DESOLATE. Подробности и инструкции внутри.
Продолжение серии постов о том, как мы набивали шишки (и до сих пор набиваем) во время разработки баттл-раннера. Расскажем немного о тесной связи между сюжетом и картами мира Spirit Riders.
Продолжение серии постов о том, как мы набивали шишки (и до сих пор набиваем) во время разработки баттл-раннера. Поговорим о том, зачем нужен лор и история в игре.
Продолжение серии постов о том, как мы набивали шишки (и до сих пор набиваем) во время разработки баттл-раннера. Ломаем голову — как сделать оригинальный геймплей?
С учетом приема предыдущего видео и с попыткой учесть полученную критику, а также благодаря появившемуся вчера окну, пррррэдставляю вторую часть серии - пилим прыгучего слизняка и добавляем персонажу игрока фреймы неуязвимости.
Ваш покорный слуга долгое время хотел запилить что-то типа, скажем, даже не совсем туториала а геймдев-летсплея, который, возможно, будет полезен новичкам и забавен своей косозадостью для опытных разработчиков. Сегодня я наконец решился и записал отэтовот.
Мы пилим соревновательный run'n'gun Spirit Riders и в нескольких постах хотим поделиться с вами своим опытом разработки. Может кому-то из вас это поможет избежать некоторых ошибок и улучшить свою игру. Итак, поехали!
Game Off, пятый по счёту ежегодный конкурс GitHub для разработчиков игр, стартует 1 ноября 2017 года.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]